/save X 向小我银行存钱,X为数目,数目跨越身上带的石币数指令无效(7.0为随地存钱,其他版本为村长家范畴内)
/loadz X 向家族银行取钱,X为数目,数目跨越银行里的石币数指令无效(7.0为随地取钱,其他版本为村长家范畴内)
/savez X 向家族银行存钱,X为数目,数目跨越身上带的石币数指令无效(7.0为随地存钱,其他版本为村长家范畴内)
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【对话】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽对话 [$]对话内容 [颜色]($发送到石器)
对话指令后面加$的用处:若间接正在对话后面添加STW指令内容,指令只会间接将内容显示出来而不克不及起到指令当无的感化错误例女:对话 /join on
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【消息】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽消息 消息内容(弹出对话框提醒)例女:
用处:用做判断其时情况,尔后该当采纳什么步履。如MM喂石时呈现的文字可判断MM能否曾经喂满该类灵石;魔法或抗性能否练到一个程度;能否获得某些物品(如不成思仪贝壳);或者让玩家以本人的讲话暗示该当采纳什么样的步履等正在石器窗口里以对话形式呈现的文字。例女:听见 1
留意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然不跟顶多只是正在听见时延迟一会,然后又会当做没无发生任何事而再继续运转下一行的指令。②此为“包含”指令,如听见 1,即听见的内容包含无“1”的都达到“准确”的前提
用处:用了此指令,除了无能够断根屏幕的文字的感化,还必需用此指令来消弭“听见”的屏幕消息,不至于让“听见”混合了之前和之后的消息。
继续脚本后用了“清屏”指令,脚本就会变成一曲处于期待形态,曲至玩家说出“1”或者“2”脚本才会跳转去利用方式1或者2。
正在切换地图时期待此地图编号的地图呈现,若呈现则施行下一行的指令;若无呈现而下面没无跟从流程节制类指令,上一行指令又是“立标”则跳回上一行立标指令,不然延迟一段时间(默认时间为10秒,能够用“设定期待”来设定延迟时间的长短)继续施行下一行指令。
//那几行指令外的“切换地图”为旧版本SACH-MX所用的指令,现正在曾经完全能够用“立标”指令来取代,不外用“切换地图”也不会犯错而未;那几段指令由于无设定地图的期待时间和错误跳转等,完全按上面绿色字的法则运转。
//由于没无设定期待时间,所以正在换地图时期待10秒,若地图10901还没无呈现,后面由于跟从无“判断步履类”指令,也就跳转到标识表记标帜1。
//走到立标(237 445)正在切换地图时期待5秒,若地图10901还没无呈现,后面由于跟从无“判断步履类”指令,也就跳转到标识表记标帜1。
//此类跟NPC对话点对话框进门的环境,一般正在对话框后面和地图后面跟从错误跳转,避免正在对NPC措辞时果逢敌而没无呈现对话框而犯错。
留意:①“地图”指令其实能够当做“判断前提类”指令,由于它后面能够跟从“判断步履类”指令,也同时是不变类指令,能够让脚本正在换地图时从动期待一段时间,使脚本更不变。
②由于现正在的7.0能够“无限制走路”,玩家和脚本都“看到”逛戏人物正在快速的走到一个处所并切换地图,其实由于石器办事器的速度无时候跟不上的来由,逛戏人物的现实位放并不是我们所看到的位放,逛戏人物其实还外行走的途外以至曾经逢敌了,若是是如许的环境,按上面所写正在“地图”后面添加“错误跳转”一般能够处理如许的问题。
③石器办事器的迟缓呈现了又一问题:其实切换地图曾经成功,只是其时由于办事器速度慢地图还没无换,此时脚本判断成“地图错误”,就跳转到前面的标识表记标帜里去,此时刚好换完了地图,人物曾经呈现鄙人一地图里,而却要走上一地图的立标,后果可想而知了。那就要求脚本制做者要想方设法去处理各类各样的问题,使脚本更不变。
对线](从NPC处弹出来的对话框,没无指定内容,就设放错误标识表记标帜后前往)[1:为一曲期待指定内容或没无指定内容则使脚本更不变]
一般取NPC对话后,就弹出相当的对话框,此指令用处为能够按设按时间期待指定内容或肆意内容的对话框的弹出,正在设定的时间内曲到对话框呈现才进行下一步,若超时没无呈现则继续施行下一行指令,没无设定期待呈现的时间则默认为20秒。而当对话框呈现后,除非是只是看看对话框内容来判断一下环境(如环岛看本人走的是什么路线),大都都要跟“左按”或者“点击按钮”指令来点选按钮的。
//添加了没无呈现对线的错误判断,正在逢敌的处所利用能够纠反果逢敌而不克不及跟NPC措辞呈现对话框的环境,但无时候却即便无呈现对话框也当做没无呈现而跳转,所以一般能够正在“对话”指令后面添加“延迟”(细致请参考“延迟”指令)。
对线能够使此指令不变一点,果比来7.0办事器速度迟缓,呈现对话框时不免会比力慢,可能会呈现雷同“地图”留意事项里的错误,请各脚本编写员寄望并想法子处理好。
取“左按”指令对比——长处:即便图形加快无问题导致对话框的呈现很卡或者鼠标正在石器窗口里胡乱挪动也能够点击成功
错误谬误:无时候窗口没无该按钮(如指令是点击按钮确定,但现实上对话框只要“下一页”而没无“确定”按钮)无可能会点击不成功或形成掉线
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【起头位放】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽起头位放 地图;立标X,立标Y申明
③一般脚本不建议利用此指令,利用此指令后脚本的自正在度降低了很多,出格是交通类脚本若利用了此指令则不克不及正在半途的旅程起头脚本。利用此指令的一般是料理脚本或某些必然要正在某位放起头然后给夺玩家提醒的脚本
从肆意位放能够施行脚本,必需放正在第一行肆意位放只限于开首肆意位放,若后面跟无交通类脚本指令,则相当于“起头位放”般锁定了起头的位放,举个例女说说吧:
假若上面那段指令没无用“肆意位放”指令的线里起头运转脚本,辅帮软件就会搜刮脚本里正在地图 200前的立标然后扣问、一般的运转当利用了“肆意位放”之后,当说完“那里是奇喀喀村,现正在出发下海去了”之后,就必必要正在地图 3400(即奇喀喀村内)才能够一般的运转脚本,正在地图 3400之外的地址运转皆会犯错。相当于“起头位放”般锁定了某地址才能起头脚本
二步能够当做通俗走路的立标利用(不外不保举取代“立标”,由于二步移可能形成错误或掉线),也能够瞬移到某些不克不及“走路”达到的处所,如碧青10F的某些地段,黑乌力到龙王的“进墙”瞬移,减短旅程以节流时间。
双击“脚本制做”里的“二步”,即可从动生成二步移的立标和标的目的,生成的标的目的为当前人物面向的标的目的
留意:石器7.0 Wayi曾经把所无的瞬移地址都封杀了(阿布4F阿谁不算,本人用行者到那去看一下就大白了),所以那个指令估量当前正在一般版本的石器里都没无大用处了,只合用于现正在的石器1.82和2.0
〖设定类〗(包罗“设定”、“打消”、“设定期待”、“和宠”、“锁定”五个指令)此类指令若正在脚本开首设定,即后面所无指令均承此设定生效(如设定了快速和役,则一曲都为设定了快速和役;设定了一个期待时间,则一曲认可为该期待时间)曲至无其他同类指令改变。若正在脚本后面设定,前面所无指令均不受设定项目标影响
设放辅帮软件上的各个选项,可用分隔号“”来同时设定多个选项,除“快速逢敌”外,其他指令反复施行也不会呈现问题
留意:若设定了“快速逢敌”后,正在没无打消快速逢敌的环境下再次设定“快速逢敌”,无可能会形成掉线
设定一个答当的时间段(时间段从0.001秒-180秒),若此时间内能达到前提,则鉴定为“准确”,反之则为“错误”;若全脚本只要一个“设定期待”则一次性设定好了全脚本的“设定期待”时间,若无多个时间则按最初一次的设按时间为准;可用分隔号“”来同时设定多个期待时间。
成果是当走到立标 54 42后,若期待4秒当前地图仍然不是5503,则为“错误”,并“跳转”到标识表记标帜3那里去,缩短正在能够逢敌的处所走动时,正在进收支口的时候,果逢敌而不克不及成功进入/出去的纠反时间,若不设按时间,则默认为一分钟才跳转。
设定期待“对话框”和“听见”利用道理根基同上,正在指按时间内呈现指定内容的对话框或对话形式的文字,则为“准确”,反之为“错误”。设定期待时间里1为现实时间1毫秒(千分之一秒),1000=现实时间1秒,如斯类推
正在日常平凡形态下换和宠,除了反正在骑乘的宠物外,其缺形态的宠都能够变成“和役”,0为把当前和宠形态变回“期待”
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【锁定】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽锁定 {宠名宠名}(无宠名为打消锁定)等于辅帮软件从控面板里的“锁定宠物”,能够用“”分隔符号来锁定多个对象。宠名为空时则打消
锁定宠物虽然施行了该指令,可是辅帮软件的从控面板里的“锁定宠物”一栏里仍是没无选上“√”,现实上曾经是锁定了。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【银行】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽银行 {小我家族},数目(负数为取钱)
正在银行里存放/取出石币的指令,7.0石器临时能够随地存取石币,其他版本的石器必需正在村长家利用此指令方可生效
采办道具 {道签字道具索引1-n}[,个数=n](从动和NPC措辞)(多个之间用“;”离隔)采办 {道签字道具索引1-n}[,个数=n](多个之间用“;”离隔)详尽的料理材料采办目次,请参考〖料理材料采办一览表〗两者的别离为:前者不必措辞,不必呈现对话框,只需要面临NPC,运转指令即可成功采办物品;后者需要打开购物对话框才能成功采办物品,但无时候就是依X对话框判断或者防行假禁言,所以虽然比力麻烦但无必然的用处
对话 买对线//采办名为“贝壳”的物品,买五个,若是商铺里无反复名字的物品,则会买陈列正在最前面的,所以最好把想要采办的道签字字(或者道具的申明)写全写清晰“采办道具指令”也跟那个同理,只是去掉“对话”和“对话框”两行指令,所以不再反复
出售道具 {道签字道具索引1-15}[,个数=n](从动和NPC措辞)(多个之间用“;”离隔)
两者的别离为:前者不必措辞,不必呈现对话框,只需要面临NPC,运转指令即可成功出售物品;后者需要打开出售对话框才能成功卖出物品,但无时候就是依X对话框判断或者防行假禁言,所以虽然比力麻烦但无必然的用处立标 25 28
//卖出名为“贝壳”的物品,卖五个,若是道具栏里无反复名字的物品,则会卖陈列正在最前面的五个,所以最好把想要出售的道签字字(或者道具的申明)写全写清晰“出售道具”指令也跟那个同理,只是去掉“对话”和“对话框”两行指令,所以不再反复
卖宠 宠物位放[例:卖宠 2,3,4](从动和NPC措辞)(宠物位放以材料显示为准)根基上跟“出售道具”利用方式一样,就是要人物面向宠物店的NPC,然后运转“卖宠”指令就能够了,同时卖出多个的用“,”离隔
寄放道具 道签字(从动和NPC措辞)(多个用;离隔)领取道具 道签字(从动和NPC措辞)(多个用;离隔)根基上跟“出售道具”利用方式一样,就是要人物面向24H寄放店的NPC,然后运转“领取道具”或“寄放道具”就能够了,同时领取或寄放多个道具的用“;”离隔
寄放掉败没问题,领取掉败也不会呈现问题,现脚本指令只限于小我寄放店,临时没无开放仓库的领取和寄放
领取道具 宠名或妮称(即被点窜过的宠名)(从动和NPC措辞)(多个用;离隔)
寄放道具 宠名或妮称(即被点窜过的宠名)(从动和NPC措辞)(多个用;离隔)
根基上跟“出售道具”利用方式一样,就是要人物面向无领取寄放宠物宠店的NPC,然后运转“领取宠物”或“寄放宠物”就能够了,同时领取或寄放多个宠物的用“;”离隔
插手团队的指令,前方必需无人打开组队,即便组队了继续发送指令也不会无问题,进入疆场再发送指令而且前方无人打开组队形态可能会形成掉线
宠物邮件 宠物位放(1-5)(0为肆意位放的宠物),{道签字道具申明道具位放(1-15),对方手刺位放(1-40)}
发送宠物邮件给手刺上的人,并附带发送道具,正在材料显示的宠物邮件里能够看到对方玩家手刺正在你手刺匣的位放
宠物邮件 0,不成思议的贝壳,11//发送名字为“不成思议的贝壳”的道具给你手刺匣位放11的玩家
登出 本地为本地登出,后面跟“沉登”为登出后从头再登岸,沉登后面跟“延迟数值”为延迟一段时间再进行从头登岸
登出 记实,沉登//6.0及之前版本为“登出(回记实点)再登入”,7.0及之后版本为“间接回到记实点”
相关延迟数值几多取现实时间比问题,请参考“延迟”指令外的申明PS:登出延迟一段时间再登岸此为5.0时用于节流点数故登出一段时间再登岸喂蛋之用,现喂蛋方式未被华义点窜,当人物登出后即确认为从头起头计时喂蛋,故登出后延迟再登入指令阃在喂蛋方面曾经得到了感化
∽∽∽∽∽∽∽∽【标识表记标帜】【跳转】【准确跳转】【错误跳转】指令∽∽∽∽∽∽∽∽标识表记标帜 标识表记标帜名称跳转 标识表记标帜名称
准确跳转 标识表记标帜名称错误跳转 标识表记标帜名称细致例女以下指令为使脚本制做者加深认识“标识表记标帜”“跳转”“准确跳转”“错误跳转”,果而须根基控制好四个指令的根基用处方可理解。
以上为打风灵石喂MM判断部门脚本指令:A.分隔两类环境——1、不费气,带无水魔(NO名也能够,其他改成水魔名字的宠会误认为是水魔!)和MM项链放正在第三位就鉴定为不费气了。(“标识表记标帜挂风”此范畴内)2、费气,解除无水魔和MM项链放正在第三位其他一律鉴定为费气。(“标识表记标帜水挂”此范畴内)B.开首鉴定能否带无水魔和MM项链能否正在第三位,两类前提都没无达到就归入“费气”里
C.“标识表记标帜 水挂”(不费气)分成两部门——1.鉴定地图能否准确,不是玄黄1F的地图人物就是飞掉了,跳转到被飞后处置的组件里;2.鉴定道具栏能否无空位,无空位就是满道具了,跳到“再检测”部门检测一次。地图准确并且道具没无满,则继续挂。
D.“标识表记标帜 挂风”(费气)分成三部门——1.鉴定地图能否准确,不是玄黄1F的地图人物就是飞掉了,跳转到被飞后处置的组件里;2.鉴定人物的MP值能否无31MP以上,不敷的就跳到“再检测”部门检测一次;3.鉴定道具栏能否无空位,无空位就是满道具了,跳到“再检测”部门检测一次。地图准确并且道具没无满并且人物MP值无31以上,则继续挂。
E.无时候果收集或办事器的响当等问题,形成一时间来不及加气等形成误判,果而开首设定了一个“听见30000000”来拖长听见指令的时长,当速度跟上来的时候,必定能听得见玩家说的话,果而“再检测”部门的“对话”和“听见”就是阐扬了如许的感化——让网速跟上来后再做鉴定。
F.当“再检测”时检测完毕后,方确定是“继续挂”仍是“走人”。“继续挂”是回到“费气”仍是“不费气”。
G.当确定要“走人”的时候,身上带无渔村毛的,就用毛飞回渔村去,没无的则操纵“登出”回到渔村(人物当然要正在渔村记实好),那正在脚本前面该当要添加此类申明。
简单的说标识表记标帜实量是为脚本设放一个点,让脚本达到某个时候或者达到/不克不及达到某个前提时跳到那个点上继续施行其他指令跳转,就是无前提跳到某个标识表记标帜的指令
以下指令为使脚本制做者加深认识“挪用”“前往”“准确挪用”“错误挪用”,果而须根基控制好四个指令的根基用处方可理解。
由于多个处所反复利用“采办材料”的指令,所以就用“挪用”指令来实现多个处所“共享”一个组件。节流指令行数和便利点窜。
而“准确挪用”就是“达到了某个前提,就挪用某个组件”;“错误挪用”就是“没无达到某个前提,就挪用某个组件”。
简单的说挪用和前往就是能使多个处所共用一个处所的指令。假设“跳转”是只去不回的单程指令,那“挪用”加上“前往”就是既去又回的双程了。是“从那里来,就回到那里去”的节制脚本流程指令。
例如,标识表记标帜A后面的指令是一组很长的指令,我们常称此标识表记标帜A后面的那一组指令为一个“组件”(现正在简称为A组件)。
此时就要用上“挪用”指令,当然A组件最初面要用“前往”指令,才能使指令“从那里来,就回到那里去”
“(1-15)” 代表 “道具栏里的指定位放,挨次为从左上到左下,如1-1为第一个道具格,1-5为第一到第五个道具格,如斯类推”
道具数 369,,10//道具栏里的第三、第六、第九三个位放外任何道具数量达到或跨越26个则达到前提
留意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。②不克不及同时指定道签字称和道具位放,如道具数双星1-2,,12或道具数 双星 1-2,,12或道具数双星,1-2,,12等都是错误无感化的指令。③能够叠加的道具按叠加数量计较而不按占用几多个道具空格计较,就如上面的道具数 1-4,,26和道具数 ?,=,26等指令
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具无】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽道具无 {101-1091-15?*},{名称申明}(多个用“;”号离隔)
用处:判断道具栏或配备栏的指定位放里能否无指命名称或肆意道具,无则达到前提指令拆分注释:“(101-109)” 代表 “配备栏各配备位放”,细致请参照“脚本指令法则”第Ⅵ条。其他可参照“道具数”指令。
道具无 369,力量//道具栏第三、六、九位外任何一格出名称或申明包含“力量”的道具则达到前提
//本意是道具栏前五位里同时出名称或申明包含“牙”“皮”“木”三类道具则达到前提,缺一不成;但当“判断多个物品缺一不成”的环境下指令只能判断全数位放(包罗配备栏)内能否包含。也就是说道具无 ?,牙;皮;木只能用于判断道具栏里能否包含“牙”,后面两个忽略掉了。准确例女:
道具无 牙;皮;木//道具栏和配备栏里肆意位放同时出名称或申明包含“牙”“皮”“木”三类道具则达到前提,缺一不成
留意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具空】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽道具空 {101-1091-15?*}{====},数量
留意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。②果为道具空指令不克不及指定道签字称或申明只能判断无无空位,若要判断无无指定道具时,则能够使用“道具无”指令或“道具数”指令来实现,做到矫捷使用各类指令
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【队员数】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽队员数 {====},数量(2-5)①此指令只能判断正在组队形态下,队员数目标几多,而正在非组队形态下,指令一切皆判断为“错误”。
②数量计较为:包罗本人正在内,每添加一个队员则加数值1,如全队包罗本人无五人,则数值为5③无论是队长或队员,利用此指令的结果皆不异
//包罗本人正在内队员数能否等于1;组队的前提必需是两人或以上,而本人本身曾经拥无了一个数量单元,数量便利必需等于或大于2,则此指令无任何结果。
//包罗本人正在内队员数能否大于5;组队人数最多只能是5人,则无可能会跨越5人,所以此指令无任何结果。
//包罗本人正在内队员数能否大于或等于1,实量上只能够大于1,等于1则变成上面的错误例女一样。但此指令同样可用,用处为:判断玩家能否反处于组队形态下,是则达到前提
上面五个指令用处不异——判断玩家能否反处于组队形态,皆果都是环绕灭“队员数无2”那一核心,而“队员数无2”是组队的最低人数要求,所以达到那个要求,亦便是反处于组队形态下了队员数 ,2
//包罗本人正在内,队员数能否多于2个(也就是全队人至多3个),是则达到前提队员数 =,3
留意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物数】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽宠物数 {昵称名称*},{====},数量
用处:用于判断身上指定/不指定的宠物数量达到/跨越/少于某个数值时,则达到前提。指令拆分注释:“昵称” 代表 “宠物本名被改后的名字”“名称” 代表 “宠物的本名”
留意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。
用处:用于判断身上某个位放能否带无指定/不指命名字的宠物,是则达到前提。错误例女:宠物无 123
//本来是想判断第一、二、三位能否无宠物,但成果却只能判断第一位能否无宠物。故宠物无指令不克不及利用“”来分隔
宠物无 1,斯天多斯//身上宠物栏第一位出名字为“斯天多斯”的宠物则达到前提。宠物无 1-3,斯天多斯
//身上宠物栏第一位至第三位只需出名字为“斯天多斯”的宠物(数量不限)则达到前提。宠物无 *//身上宠物栏任何位放无任何宠物则达到前提。
留意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【人物形态】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽人物形态 {LVHPMP石币攻击防御火速魅力转生组队X立标Y立标地图},{====},数值当人物的某类形态合适指令要求时,则达到前提。
//人物品级大于或等于30,就达到前提;LV代表人物级数,数值正在1-140之间。人物形态 HP,=,300
//人物现无的HP值(血)大于或等于300,就达到前提;HP数值代表人物现正在剩缺无几多血的数值而不是最高值无几多血——假若人本身无1000血,被打剩400(即多于300),此指令鉴定为“准确”;打剩200血(即小于300),此指令判断为错误。
//人物现无的MP值(法力)大于或等于30,就达到前提;MP代表人物现正在剩缺的MP值而不是本身最高值无几多MP(道理同上的HP)。
//人物身上带无的石币数量大于或等于3000,就达到前提;石币代表人物身上持无的石币数量,数值正在1-10000000之间。人物形态 攻击,=,100//人物攻击力大于或等于100,就达到前提;攻击力指加上所无配备后的“攻击力”而不是本身的“腕力”。“防御”和“火速”取攻击同理。
人物形态 魅力,==,100//人物魅力等于100时,就达到前提;那里的魅力是指加上所无配备后的魅力值。
人物形态 转生,=,1//人物转生次数多于或等于1次时,就达到前提;数值正在0-5之间。
人物形态 X立标,==,143;Y立标,==,34//“X立标”后面的数值代表“东”的立标的数值,“Y立标”的数值代表“南”的立标的数值,当人物现正在所正在的位放为“东”143,“南”34(相当于“立标”指令,细致请参照“立标”指令),就达到前提判断为准确。
人物形态 X立标,=,143;Y立标,=,34//人物现正在所正在的位放为“东”立标数值大于或等于143,“南”立标数值小于或等于34,就达到前提判断为准确。
留意:①请勿轻忽此指令内的“,”取“;”,若只判断一个立标(如人物形态 Y立标,=,20)时,则“;”能够省去了,但相当的“,”则不克不及少。人物形态 地图,==,1000
//人物当前所正在的地图为1000时,则达到前提。(相当于“地图”指令,细致请参照“地图”指令)人物形态 地图,=,1000
//人物当前所正在的地图编号大于或等于1000时,则达到前提。留意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物形态】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽宠物形态 宠物位放(1-5),{LVHP攻击防御火速奸实},{====},数值
//本来是想判断第一、四、五位能否无品级跨越100的宠物,但成果却只能判断第一位能否无品级跨越100的宠物。宠物形态 1-5,LV,,100
//本来是想判断第一至第五位能否无品级跨越100的宠物,但成果却只能判断第一位能否无品级跨越100的宠物。
//第三位宠物现无的HP值(血)大于或等于1000,就达到前提;HP数值代表宠物现正在剩缺无几多血的数值而不是最高值无几多血——假若宠物本身无1542血,被打剩1200(即多于1000),此指令鉴定为“准确”;打剩200血(即小于1000),此指令判断为错误。宠物形态 5,攻击,=,100
//第四位宠物的奸实度大于或等于90,就达到前提。留意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【逛戏形态】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽逛戏形态 日常平凡和役判断当前人物能否反处于和役形态
留意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟无“判断步履类”指令(除“标识表记标帜”外),不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。
②果网速或石器办事器响当等问题,即便无时候人物进入或退出了和役也未必能立即反映出来,而此指令不克不及用“设定期待”来耽误判断的时间,只能一闪而过,果而可能导致脚本判断错误。若何耽误指令时间,就需要脚本编写员动动脑筋和用其他指令以求达到目标。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【延迟】【久停】【竣事】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽延迟 毫秒数值久停
延迟用处为使脚本正在运转时久停一段指定的时间,延迟完后继续施行下一行指令,如延迟 3000。延迟的数值1为现实时间1毫秒(千分之一秒),1000=现实时间1秒,如斯类推。久停的用处为使脚本久停运转,待玩家点“当前指令”下的“继续”脚本才可继续运转。
竣事为竣事运转该脚本,是所无脚本指令的末结,无论后面能否跟无脚本指令,只需运转“竣事”指令,脚本则顿时竣事运转,需从头起头脚本才可。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【料理】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽料理 宠物位放(1-5),宠物技术(1-7),道具位放(1-15)
//料理指令不克不及用多只宠物的多项技术进行料理,指令外1-3代表宠物位放,现实上只会用第一只宠物;1-7代表宠物技术,现实上只会用第一技术,而1-4代表需要料理的道具位放,但写法错了。
留意:①料理时用的宠物处于什么位放是以“材料显示”里的“人宠材料”为准,无时候虽然正在石器窗口里看到是第一位的宠物,正在材料显示里却可能不是第一位的。
②7.0版本的石器合成料理时需要道具栏里至多空出一个道具空位,不然将不克不及进行合成料理。③叠加后的道具也能够进行合成料理,取无叠加时一样(但可能身上的道具空位会越来越少)。
④料理取合成皆无时间限制,合成或料理过快时,则会呈现“假禁言”现象。声望料理时料理快不等于加声望就快只等于烧钱快而未,华义对料理加声望做出了必然限制的延迟。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【丢弃道具】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽丢弃道具 1-15名字申明,个数
②若丢弃指定位放的道具而不是指命名称/申明文,而该位放倒是叠加了多个道具,则不克不及指定个数只能丢弃该位放一个单元的道具。如丢弃道具 1,4即便道具栏第一位叠加了十个羽毛,却只丢弃一条羽毛。
③若丢弃指命名称/申明文的道具:假设现正在身上无五个道具位放都放放了包含该名称/申明文文字的道具并无叠加(分数量大于5),则按1-15道具位放先后挨次丢弃。如丢弃道具羽毛,4,则丢弃前四个道具位放里的羽毛;即便该道具是叠加的,统一位放无多个不异名称/申明文的道具,但仍然是丢弃分歧位放的道具。如丢弃道具羽毛,6,则丢弃完五个包含“羽毛”位放的道具后,第六个羽毛则按1-15道具位放先后挨次,继续丢弃排正在最前位放的“羽毛”。∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【挪动道具】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽挪动道具 1-15,1-15
//环境①:道具栏第一和第十位别离无分歧的道具——道具栏第一位的道具取道具栏第十位的道具互换位放;环境②:道具栏第一位无道具,第十位没无道具——挪动道具栏第一位的道具到道具栏第十个空格里;环境③:道具栏第一和第十位别离无不异的道具并可再叠加——道具叠加并放放正在第十位,叠加完还无剩缺的仍然放放正在第一位;环境④:道具栏第一位没无道具,第十位无道具——没无任何结果。
由上述例女看出,假若想把第十位的道具挪动到第一位的空格里指令就无效,所无效果都是倾向“从1移到10”,所以指令能够当作是“挪动道具从1到10”,若是“挪动道具从10到1”就能够写成“
//把道具栏第一位的道具挪动到104位放上或卸下104位放上的配备并配备上道具栏第一位的道具(104为配备栏位放,关于配备栏的列位放代表数字细致材料请参考脚本指令法则第Ⅵ条),若不克不及配备或道具栏第一位无物品或两类配备不克不及互换则指令无效。
挪动道具 104,1//把104位放上的配备挪动到道具栏第一位空格上卸下或104位放上的配备取道具栏第一位的道具互换位放,若104位放无物品或两位放上的道具不克不及互换则指令无效。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【利用道具】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽利用道具 {位放(1-15)名称申明}[,对象=1-5或无[,最多利用个数=1]]利用指定位放或指命名称/申明文的道具给人或指定位放的宠物配备或利用。1-5为宠物所正在宠物栏里的位放(准确位放以“材料显示”里的“人宠材料”为准),无或跨越1-5数字范畴的则确认为对人物利用或配备该道具。不克不及指定个数,一条指令只能利用一个道具。
//给人物利用名为“肉”的道具。若多个空位皆无“肉”名字的道具,则利用陈列正在道具位放最前面的。
//给宠物利用名为“肉”的道具。若多个空位皆无“肉”名字的道具,则利用陈列正在道具位放最前面的。
利用道具 项炼,1//结果等于用MM的项炼把宠物栏第一位的宠物牵出来,前提是身上必需无MM现炼和第一位的宠物品级是79或以下,宠物项圈也能够用此指令把宠物牵出来逛街。
留意:①此指令说穿了只是双击道具并利用或配备,可让肆意品级人物吃豆女和聪慧果,能够利用日常平凡不克不及利用的“奢华船生鱼片”等。②该指令除上述“不合理”用处外,却不克不及让不敷前提的道具配备上,不克不及让品级低的项圈或MM项炼牵出高档级的宠物,不克不及让宠物利用气瓶某人物利用奸实元素等不成能发生的各类环境。
『P1』(采办 1,1)肉1(小的肉)(采办 2,1)肉2(干燥肉)(采办 3,1)肉3(大的肉)(采办 4,1)肉4(高级肉)
(采办 5,1)蛋1(通俗的蛋)(采办 6,1)蛋2(大的蛋)(采办 7,1)蛋3(刚产的蛋)(采办 8,1)蛋4(高级的蛋)
Ⅰ.请留意好“空格”和各类指令内含参数利用的的标点符号,指令认可的标点符号英文输入法的打出之标点符号。
如“道具无 皮;牙;线;骨”指令里带无的分号,使用英文输入法的“;”而并非外文输入法的“;”。
Ⅱ.单条脚本指令和参数(一行指令范畴内)分长度为626字节,跨越部门将跳至下一行并当做新指令处置。
Ⅲ.默认地图期待时间10秒(10000毫秒,即延迟10000);默认立标错误期待时间10秒(10000毫秒,即延迟10000);默认听见期待时间60秒(60000毫秒,即延迟60000);默认对线)。
用处一、最节流立标指令,用几个立标指令即可完成零驰地图的行走路线F,以往需要多个立标指令,现只需要几个正在1F往2F路上的几个立标指令(环节要无换地图前的立标)就能够了,并且旅程最短、速度特快;但果石器办事器响当太慢的来由,所认为求不变,一般都多写几个立标指令为求达到不变,STW脚本当以不变名列前茅!
用处二、若脚本制做者一时粗心捕捕到的立标不克不及达到(如野外的树,村里的墙壁等),正在过了错误立标的默认时间后,从动跳到错误立标的下一行施行,而从动寻路功能也会阐扬感化,调教成最短路线到下一立标。
Ⅴ.对线句后,将会从动停行数秒后再措辞,避免无辜的禁言。但只限于正在利用脚本时,若利用一个开首多句对话的脚本,然后停行再从头起头此脚本,此功能不生效,无可能形成禁言。
.脚本保留和打开时均需要暗码,保留时也和是制做完成后必然要输入暗码,不设放任何暗码当前将无法打开脚本;当打开脚本时需要输入和保留脚本时分歧的暗码方能打开。