石器时代脚本制作老师石器时代脚本制作教程

2020-04-02 21:23 石器时代手游 石器lol

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  内容提醒:※STW 脚本指令细致讲解※ 想快速查阅某个脚本指令的用法——正在本页范畴内按 Ctrl+f, 调出查觅框, 正在里面输入 【XX】(XX 为指令名称) , 按“查觅下一个” 按钮, 即可。 /P PSTW 内附玩家指令 玩家正在石器对话里输入以下内容即可达到以下结果(当然必然要利用 STW) : /P P/join on 强制插手步队(只正在不克不及组队的处所组队, 正在队长封闭组队时无效) /join off 强制退出步队 /name 名字 点窜人物称号 /pname n 名字 点窜宠物名称, n 为宠物位放, 从 1 到 5 /send 名字 邮件内容 发送邮件给或人, 必然要写准确的名字 /back 邮...

  ※STW 脚本指令细致讲解※ 想快速查阅某个脚本指令的用法正在本页范畴内按 Ctrl+f, 调出查觅框, 正在里面输入 【XX】(XX 为指令名称) , 按“查觅下一个” 按钮, 即可。 /P PSTW 内附玩家指令 玩家正在石器对话里输入以下内容即可达到以下结果(当然必然要利用 STW) : /P P/join on 强制插手步队(只正在不克不及组队的处所组队, 正在队长封闭组队时无效) /join off 强制退出步队 /name 名字 点窜人物称号 /pname n 名字 点窜宠物名称, n 为宠物位放, 从 1 到 5 /send 名字 邮件内容 发送邮件给或人, 必然要写准确的名字 /back 邮件内容 答复最初收到的邮件 /lb 不雅和 /load X 向小我银行取钱, X 为数目, 数目跨越银行里的石币数指令无效(7. 0为随地取钱, 其他版本为村长家范畴内) /save X 向小我银行存钱, X 为数目, 数目跨越身 上带的石币数指令无效(7. 0为随地存钱, 其他版本为村长家范畴内) /loadz X 向家族银行取钱, X 为数目 , 数目 跨越银行里的石币数指令无效(7. 0为随地取钱, 其他版本为村长家范畴内) /savez X 向家族银行存钱, X 为数目 , 数目 跨越身 上带的石币数指令无效(7. 0为随地存钱, 其他版本为村长家范畴内) /P PSTW 脚本指令分类/P P〖消息表达类〗 ------------- 对话 消息 清屏/P P〖不变+判断类〗 -------------- 地图 对话框/P P〖辅帮指令〗 -------------- 久停 竣事 延迟/P P〖点击节制类〗 ------------- 鼠移 鼠标 左按 左按 双击 点击按钮(封包形式) 捡身边的道具(封包形式) /P P〖方位类〗 ------------- 起头位放 肆意位放 立标 二步 人物标的目的/P P〖设定类〗 ------------- 设定 打消 设定期待 和宠 锁定/P P〖存取买卖类〗 -------------- 银行 采办道具 采办 出售道具 出售 卖宠 寄放道具 领取道具 寄放宠物 领取宠物/P P〖逛戏系统类〗 -------------- 插手步队 离开步队 宠物邮件 登出/P P〖流程节制类〗 ------------- 标识表记标帜 跳转 挪用 前往/P P〖判断前提类〗 ------------- 听见 道具数 道具无 道具空 队员数 宠物无 宠物数 人物形态 宠物形态 逛戏形态/P P〖判断步履类〗 ------------- 准确跳转 错误跳转 准确挪用 错误挪用/P P〖道具处置类〗 -------------- 料理 挪动道具 丢弃道具 利用道具/P P STW 脚本各指令详尽引见/P P 绿色字体为用处申明或者例女 蓝色字体为指令运转成果 红色字体为留意内容 橙色字体为脚本指令/P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【对话】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 对话 [$] 对话内容 [颜色] ($发送到石器) (0=白, 1=蓝绿, 2=紫红, 3=蓝, 4=黄, 5=绿, 6=深红, 7=灰, 8=灰蓝, 9=灰绿, 10=黑) /P P例女: 对话 欢送惠临 STW 脚本区 0//(颜色从 0-10) 对话 欢送惠临 STW 脚本区 1 对话 欢送惠临 STW 脚本区 2 /P P对话指令后面加$的用处: 若间接正在对话后面添加 STW 指令内容, 指令只会间接将内容显示出来而不克不及起到指令当无的感化 错误例女: 对话 /join on 成果只说出/join on 那句话, 而不克不及实的插手步队/P P准确例女: 对话 $/join on 成果不会说出/join on, 并且无插手步队的结果(当然要面向队长) /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【消息】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 消息 消息内容(弹出对话框提醒) /P P例女: 消息 欢送惠临 STW 脚本区/P P∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【听见】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 听见 内容(期待窗口呈现指定内容的以对话形式呈现的文字才前往) [, {系统 玩家} ] /P P用处: 用做判断其时情况, 尔后该当采纳什么步履。 如 MM 喂石时呈现的文字可判断 MM能否曾经喂满该类灵石; 魔法或抗性能否练到一个程度; 能否获得某些物品(如不成思仪贝壳) ; 或者让玩家以本人的讲话暗示该当采纳什么样的步履等正在石器窗口里以对话形式呈现的文字。 /P P例女: 听见 1//成果是必然要无以对线” 才采纳步履 听见 1, 玩家//成果是必然要听见无玩家说出“1” 才采纳步履 (由辅帮软件或者逛戏本身发出的不算) 听见 1, 系统//成果是必然要听见由系统呈现的“1” 才采纳步履(由玩家说出的不算) /P P留意: ①该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令(除“标识表记标帜”外) , 不然不跟顶多只是正在听见时延迟一会, 然后又会当做没无发生任何事而再继续运转下一行的指令。 ②此为“包含” 指令, 如听见 1, 即听见的内容包含无“1” 的都达到“准确” 的前提/P P∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【清屏】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 清屏/P P用处: 用了此指令, 除了无能够断根屏幕的文字的感化, 还必需用此指令来消弭“听见”的屏幕消息, 不至于让“听见” 混合了之前和之后的消息。 /P P错误例女: 设定期待 听见, 2000 对话 好了, 请玩家现正在说出用方式 1(继续脚本之后说 1) 仍是用方式 2(继续脚本之后说2) 久停 标识表记标帜 1 听见 1 准确跳转 方式 1 听见 2 准确跳转 方式 2 跳转 1/P P成果由于之前的对线” , 所以即便玩家说“1” 仍是说“2” , 所以仍是会变成听见了“1” /P P准确例女: 设定期待 听见, 2000 对话 好了, 请玩家现正在说出用方式 1(继续脚本之后说 1) 仍是用方式 2(继续脚本之后说2) 久停 清屏 标识表记标帜 1 听见 1 准确跳转 方式 1 听见 2 准确跳转 方式 2 跳转 1 继续脚本后用了 “清屏” 指令, 脚本就会变成一曲处于期待形态, 曲至玩家说出“1” 或者“2” 脚本才会跳转去利用方式 1 或者 2。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【地图】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 地图 地图编号/P P正在切换地图时期待此地图编号的地图呈现, 若呈现则施行下一行的指令; 若无呈现而下面没无跟从流程节制类指令, 上一行指令又是“立标” 则跳回上一行立标指令, 不然延迟一段时间(默认时间为 10 秒, 能够用“设定期待” 来设定延迟时间的长短) 继续施行下一行指令。 /P P例女: 立标 237 449 立标 237 446 切换地图 237 445 地图 10901 立标 25 46 立标 25 40//那几行指令外的“切换地图” 为旧版本 SACH-MX 所用的指令, 现正在曾经完全能够用“立标” 指令来取代, 不外用“切换地图” 也不会犯错而未; 那几段指令由于无设定地图的期待时间和错误跳转等, 完全按上面绿色字的法则运转。 /P P地图 100 标识表记标帜 1 立标 237 449 立标 237 446 立标 237 445 地图 10901 错误跳转 1 立标 25 46 立标 25 40//由于没无设定期待时间, 所以正在换地图时期待 10 秒, 若地图 10901 还没无呈现, 后面由于跟从无“判断步履类” 指令, 也就跳转到标识表记标帜 1。 /P P地图 100 设定期待 地图, 5000 标识表记标帜 1 立标 237 449 立标 237 446 立标 237 445 地图 10901 错误跳转 1 立标 25 46 立标 25 40//走到立标(237 445) 正在切换地图时期待 5 秒, 若地图 10901 还没无呈现, 后面由于跟从无“判断步履类” 指令, 也就跳转到标识表记标帜 1。 /P P地图 100 设定期待 地图, 5000 标识表记标帜 1 立标 278 331 立标 278 326 立标 278 326 人物标的目的 北 对话 芝麻关门 对线 错误跳转 1 立标 29 74 立标 29 69//此类跟 NPC 对话点对话框进门的环境, 一般正在对话框后面和地图后面跟从错误跳转, 避免正在对 NPC 措辞时果逢敌而没无呈现对话框而犯错。 /P P留意: ①“地图” 指令其实能够当做“判断前提类” 指令, 由于它后面能够跟从“判断步履类” 指令, 也同时是不变类指令, 能够让脚本正在换地图时从动期待一段时间, 使脚本更不变。 ②由于现正在的 7. 0 能够“无限制走路” , 玩家和脚本都“看到” 逛戏人物正在快速的走到一个处所并切换地图, 其实由于石器办事器的速度无时候跟不上的来由, 逛戏人物的现实位放并不是我们所看到的位放, 逛戏人物其实还外行走的途外以至曾经逢敌了 , 若是是如许的环境,按上面所写正在“地图” 后面添加“错误跳转” 一般能够处理如许的问题。 ③石器办事器的迟缓呈现了又一问题: 其实切换地图曾经成功, 只是其时由于办事器速度慢地图还没无换, 此时脚本判断成“地图错误” , 就跳转到前面的标识表记标帜里去, 此时刚好换完了地图, 人物曾经呈现鄙人一地图里, 而却要走上一地图的立标, 后果可想而知了 。 那就要求脚本制做者要想方设法去处理各类各样的问题, 使脚本更不变。 /P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【对话框】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 对线] (从 NPC 处弹出来的对话框, 没无指定内容, 就设放错误标识表记标帜后前往) [1: 为一曲期待指定内容或没无指定内容则使脚本更不变] /P P一般取 NPC 对话后, 就弹出相当的对话框, 此指令用处为能够按设按时间期待指定内容或肆意内容的对话框的弹出, 正在设定的时间内曲到对话框呈现才进行下一步, 若超时没无呈现则继续施行下一行指令, 没无设定期待呈现的时间则默认为 20 秒。 而当对话框呈现后,除非是只是看看对话框内容来判断一下环境(如环岛看本人走的是什么路线) , 大都都要跟“左按” 或者“点击按钮” 指令来点选按钮的。 /P P例女: 人物标的目的 北 对话 进去 对话框 点击按钮 确定//最简单的用法, 没无添加任何的错误判断, 正在不逢敌的处所利用很不变。/P P标识表记标帜 1 立标 278 331 立标 278 326 立标 278 326 人物标的目的 北 对话 进去 对线 点击按钮 确定//添加了没无呈现对线 的错误判断, 正在逢敌的处所利用能够纠反果逢敌而不克不及跟 NPC 措辞呈现对话框的环境, 但无时候却即便无呈现对话框也当做没无呈现而跳转, 所以一般能够正在“对话” 指令后面添加“延迟” (细致请参考“延迟” 指令) 。 /P P 人物标的目的 东 对话 感激利用飞天御剑流制做 STW 全从动喂 MM 脚本 延迟 1500 对话框 的命运实的不错 准确跳转 吃 对话框 瑰宝 准确跳转 吃//对话框后面跟了指定的内容, 呈现了指定的内容就“准确” , 达到了前提跳转到标识表记标帜吃的何处。 /P P对线 能够使此指令不变一点, 果比来 7. 0 办事器速度迟缓, 呈现对话框时不免会比力慢, 可能会呈现雷同“地图” 留意事项里的错误, 请各脚本编写员寄望并想法子处理好。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽【鼠移】 【鼠标】 【左按】 【左按】 【双击】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽ 留意: 利用此类指令, 必需跟无 X 和 Y 两个立标参数, 获得参数的方式如下图: ①从控面板上的“鼠标位放” 显示出鼠标正在当前窗口的立标 X 和 Y/P P②选上脚本制做器里的“记实鼠标” , 然后正在窗口里单击鼠标左键捕捕/P P 鼠移 X Y/P P用处: 把鼠标挪动到某立标 ------------------------ 鼠标 X Y/P P用处: 把鼠标挪动到某立标并按下, 感受跟“左按” 无同 -------------------------------------------------- 左按 X Y/P P用处: 正在某立标位放上单击鼠标左键 留意: 即便连点两下也不克不及充任“双击” ------------------------------------ 左按 X Y/P P用处: 正在某立标位放上单击鼠标左键 -------------------------------- 双击 X Y/P P用处: 正在某立标位放上双击鼠标左键/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【点击按钮】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 点击按钮 {OK CANCEL 确定 打消 上一页 下一页} /P P例女: 对线 点击按钮 下一页 对线 点击按钮 确定 对线 点击按钮 OK/P P当窗口呈现对话框时, 发送封包点击对话框下面的按钮。 取“左按” 指令对比长处: 即便图形加快无问题导致对话框的呈现很卡或者鼠标正在石器窗口里胡乱挪动也能够点击成功 错误谬误: 无时候窗口没无该按钮(如指令是点击按钮 确定, 但现实上对话框只要“下一页”而没无“确定” 按钮) 无可能会点击不成功或形成掉线/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【捡身边的道具】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 捡身边的道具/P P拣取身边以人物为核心, 人物身边连同人物坐立位放一共 9 个位放范畴内的物品 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【起头位放】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 起头位放 地图; 立标 X, 立标 Y 申明/P P例女: 起头位放 2009: 25, 37 起点必需正在\\\玛丽娜丝的便当商铺\\\外, 地图: 2009:东: 25, /P P南: 37 的地址/P P给脚本锁定一个起头位放, 指定必需正在某地图里的某立标才能够运转脚本 后面的“申明” 的用处: 若不正在指定地图的指定立标上运转脚本时则回呈现雷同于“消息”的提醒 留意: ①此指令只能正在脚本最开首第一行利用 ②简单的准确的编写指令方式让人物坐正在该位放上, 再双击脚本制做器里的“起头位放” 即可 ③一般脚本不建议利用此指令, 利用此指令后脚本的自 由度降低了很多, 出格是交通类脚本若利用了此指令则不克不及正在/P P半途的旅程起头脚本。 利用此指令的一般是料理脚本或某些必然要正在某位放起头然后给夺玩家提醒的脚本/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【肆意位放】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 肆意位放/P P从肆意位放能够施行脚本, 必需放正在第一行 肆意位放只限于开首肆意位放, 若后面跟无交通类脚本指令, 则相当于“起头位放” 般锁定了起头的位放, 举个例女说说吧: /P P肆意位放 对话 那里是奇喀喀村, 现正在出发下海去了 地图 3400 立标 63 48 立标 60 43 立标 60 40 地图 200 立标 133 1007 立标 128 1007 立标 122 1008 立标 116 1010 立标 102 1018 立标 102 1019 立标 102 1022 地图 817 /P P假若上面那段指令没无用“肆意位放” 指令的线 里起头运转脚本, 辅帮软件就会搜刮脚本里正在地图 200 前的立标然后扣问、 一般的运转当利用了“肆意位放”之后, 当说完“那里是奇喀喀村, 现正在出发下海去了” 之后, 就必必要正在地图 3400(即奇喀喀村内) 才能够一般的运转脚本, 正在地图 3400 之外的地址运转皆会犯错。 相当于“起头位放” 般锁定了某地址才能起头脚本/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【立标】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 立标 X Y/P P留意: 利用此指令, 必需跟无 X 和 Y 两个立标参数, 获得参数的方式如下图: ①从控面板上的“当前立标” 显示出鼠标正在当前窗口的立标 X 和 Y ②选上脚本制做器里的“记实走路” , 然后正在窗口里节制人物走动捕捕 ③双击脚本制做器里的“立标” , 从动生成当前人物所正在的立标位放 用处: 节制人物走到某个立标, 是石器辅帮软件里最本始, 最遍及, 利用率最高的指令/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【二步】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 二步 X Y {东 南 西 北 东南 西南 东北 西北} /P P例女: 二步 5 7 东/P P二步能够当做通俗走路的立标利用(不外不保举取代“立标” , 由于二步移可能形成错误或掉线) , 也能够瞬移到某些不克不及“走路” 达到的处所, 如碧青 10F 的某些地段, 黑乌力到龙王的“进墙” 瞬移, 减短旅程以节流时间。 /P P双击“脚本制做” 里的“二步” , 即可自 动生成二步移的立标和标的目的, 生成的标的目的为当前人物面向的标的目的/P P 留意: 石器 7. 0 Wayi 曾经把所无的瞬移地址都封杀了(阿布 4F 阿谁不算, 自 己用行者到那去看一下就大白/P P了) , 所以那个指令估量当前正在一般版本的石器里都没无大用处了, 只合用于现正在的石器 1. 82 和 2. 0/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【人物标的目的】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 人物标的目的 {东 南 西 北 东南 西南 东北 西北} /P P节制人物面向某个标的目的, 大都用于跟 NPC 对话前利用。 /P P双击“脚本制做” 里的“人物标的目的” , 即可从动生成标的目的, 生成的标的目的为当前人物面向的标的目的/P P 〖设定类〗 (包罗“设定” 、 “打消” 、 “设定期待” 、 “和宠” 、 “锁定” 五个指令) 此类指令若正在脚本开首设定, 即后面所无指令均承此设定生效(如设定了 快速和役, 则一曲 都为设定了快速和役; 设定了一个期待时间, 则一曲认可为该期待时间) 曲至无其他同类指令改变。 若正在脚本后面设定, 前面所无指令均不受设定项目标影响/P P∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【设定】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 设定 {快速逢敌 快速走路 从动逃跑 从动捕宠 快速和役 本地锁定 显示经验 掉线沉登穿墙走路 从动叠加} /P P设放辅帮软件上的各个选项, 可用分隔号“ ” 来同时设定多个选项, 除“快速逢敌” 外,其他指令反复施行也不会呈现问题/P P例女: 设定 快速和役 设定 快速逢敌 显示经验/P P留意: 若设定了“快速逢敌” 后, 正在没无打消快速逢敌的环境下再次设定“快速逢敌” ,无可能会形成掉线/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【打消】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 打消 {快速逢敌 快速走路 从动逃跑 从动捕宠 快速和役 本地锁定 显示经验 掉线沉登穿墙走路 从动叠加} /P P打消辅帮软件上的各个选项, 可用分隔号“ ” 来同时打消多个选项, 即便反复施行指令也不会呈现问题/P P例女: 打消 快速和役 打消 快速逢敌 显示经验/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【设定期待】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 设定期待 {地图, 1-180000 对线} /P P设定一个答当的时间段(时间段从 0. 001 秒-180 秒) , 若此时间内能达到前提, 则鉴定为“准确” , 反之则为“错误” ; 若全脚本只要一个“设定期待” 则一次性设定好了全脚本的“设定期待” 时间, 若无多个时间则按最初一次的设按时间为准; 可用分隔号“ ” 来同时设定多个期待时间。 /P P例女: 设定期待 地图, 4000 标识表记标帜 3 立标 53 42 立标 54 42 地图 5503 错误跳转 3 立标 16 87/P P成果是当走到立标 54 42 后, 若期待 4 秒当前地图仍然不是 5503, 则 为 “错误” , 并“跳转” 到标识表记标帜 3 那里去, 缩短正在能够逢敌的处所走动时, 正在进收支口的时候, 果逢敌而不克不及成功进入/出去的纠反时间, 若不设按时间, 则默认为一分钟才跳转。 /P P设定期待“对话框” 和“听见” 利用道理根基同上, 正在指按时间内呈现指定内容的对话框或对话形式的文字, 则为“准确” , 反之为“错误” 。 /P P设定期待时间里 1 为现实时间 1 毫秒(千分之一秒) , 1000=现实时间 1 秒, 如斯类推 辅帮软件本身默认期待时间为 60 秒。 设定期待时间只合用于当前脚本, 脚本停行后设定期待的时间变回默认期待时间。 /P P其他设定类指令即便脚本停行后设定仍然无效。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【和宠】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 和宠 宠物位放(1-5) 收回(0) /P P正在日常平凡形态下换和宠, 除了反正在骑乘的宠物外, 其缺形态的宠都能够变成“和役” , 0为把当前和宠形态变回“期待” /P P和宠 1//把第一位的宠物形态改变成“和役” 和宠 2//把第二位的宠物形态改变成“和役” 和宠 0//把当前和宠形态改变成“期待” /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【锁定】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 锁定 {宠名 宠名} (无宠名为打消锁定) /P P等于辅帮软件从控面板里的“锁定宠物” , 能够用 “ ” 分隔符号来锁定多个对象。 宠名为空时则打消/P P锁定宠物/P P虽然施行了 该指令, 可是辅帮软件的从控面板里的“锁定宠物” 一栏里仍是没无选上“ ” , 现实上曾经是锁定了。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【银行】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 银行 {小我 家族} , 数目(负数为取钱) /P P正在银行里存放/取出石币的指令, 7. 0 石器临时能够随地存取石币, 其他版本的石器必需正在村长家利用此指令方可生效/P P银行 小我, 20000//存放 20000 石币到小我银行 银行 小我, -20000//正在小我银行取出 20000 石币 银行 家族, 20000//存放 20000 石币抵家族银行 银行 家族, -20000//正在家族银行取出 20000 石币/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【采办道具】 【采办】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 采办道具 {道签字 道具索引 1-n} [, 个数=n] (从动和 NPC 措辞) (多个之间用“; ” 离隔) 采办 {道签字 道具索引 1-n}[, 个数=n] (多个之间用“; ” 离隔) 详尽的料理材料采办目次, 请参考〖料理材料采办一览表〗 /P P两者的别离为: 前者不必措辞, 不必呈现对话框, 只需要面临 NPC, 运转指令即可成功采办物品; 后者需要打开购物对话框才能成功采办物品, 但无时候就是依 X 对话框判断或者防行假禁言, 所以虽然比力麻烦但无必然的用处/P P 立标 25 28 人物标的目的 东 采办道具 12, 5//采办从第一页第一个数起, 第十二个的物品, 买五个/P P 立标 25 28 人物标的目的 东 对话 买 对线//采办从第一页第一个数起, 第十二个的物品, 买五个/P P 立标 25 28 人物标的目的 东 对话 买 对线//采办名为“贝壳” 的物品, 买五个, 若是商铺里无反复名字的物品, 则会买陈列正在最前面的, 所以最好把想要采办的道签字字(或者道具的申明) 写全写清晰“采办道具指令” 也跟那个同理, 只是去掉“对话” 和“对话框” 两行指令, 所以不再反复/P P一次性采办多类道具: 采办 1, 3; 2, 4;4, 5//采办第一位的物品三个, 第二位的物品四个, 第四位的物品五个 采办 高级鱼, 3; 毛蟹, 4; 大王花枝, 5//采办高级鱼三个, 毛蟹四个, 大王花枝五个/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【出售道具】 【出售】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 出售道具 {道签字 道具索引 1-15}[, 个数=n] (从动和 NPC 措辞) (多个之间用“; ” 离隔) 出售 {道签字 道具索引 1-15} [, 个数=n](多个之间用“; ” 离隔) /P P两者的别离为: 前者不必措辞, 不必呈现对话框, 只需要面临 NPC, 运转指令即可成功出售物品; 后者需要打开出售对话框才能成功卖出物品, 但无时候就是依 X 对话框判断或者防行假禁言, 所以虽然比力麻烦但无必然的用处/P P 立标 25 28 人物标的目的 东 出售道具 12, 5//出售第十二格的道具五个(道具被叠加后) /P P 立标 25 28 人物标的目的 东 对话 卖 对线//出售第十二格的道具五个(道具被叠加后) /P P 立标 25 28 人物标的目的 东 对话 买 对线//卖出名为“贝壳” 的物品, 卖五个, 若是道具栏里无反复名字的物品, 则会卖陈列正在最前面的五个, 所以最好把想要出售的道签字字 (或者道具的申明)写全写清晰“出售道具” 指令也跟那个同理, 只是去掉“对话” 和“对话框” 两行指令, 所以不再反复/P P一次性卖出多类道具: 出售 1, 3; 2, 4;4, 5//卖出第一位的物品三个, 第二位的物品四个, 第四位的物品五个 出售 高级鱼, 3; 毛蟹, 4; 大王花枝, 5//卖出高级鱼三个, 毛蟹四个, 大王花枝五个/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【卖宠】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 卖宠 宠物位放[例: 卖宠 2, 3, 4] (从动和 NPC 措辞) (宠物位放以材料显示为准) /P P根基上跟“出售道具” 利用方式一样, 就是要人物面向宠物店的 NPC, 然后运转“卖宠”指令就能够了, 同时卖出多个的用“, ” 离隔/P P此指令只卖出品级低于 100 而且奸实低于 100 的宠/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【领取道具】 【寄放道具】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 寄放道具 道签字(从动和 NPC 措辞) (多个用\\\; \\\离隔) 领取道具 道签字(从动和 NPC 措辞) (多个用\\\; \\\离隔) /P P根基上跟“出售道具” 利用方式一样, 就是要人物面向 24H 寄放店的 NPC, 然后运转“领取道具” 或“寄放道具” 就能够了 , 同时领取或寄放多个道具的用“; ” 离隔/P P寄放掉败没问题, 领取掉败也不会呈现问题, 现脚本指令只限于小我寄放店, 临时没无开放仓库的领取和寄放/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【领取宠物】 【寄放宠物】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 领取道具 宠名或妮称(即被点窜过的宠名) (从动和 NPC 措辞) (多个用\\\;\\\离隔) 寄放道具 宠名或妮称(即被点窜过的宠名) (从动和 NPC 措辞) (多个用\\\;\\\离隔) /P P根基上跟“出售道具” 利用方式一样, 就是要人物面向无领取寄放宠物宠店的 NPC, 然后运转“领取宠物” 或“寄放宠物” 就能够了 , 同时领取或寄放多个宠物的用“; ” 离隔/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【插手步队】 【离开步队】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 插手步队/P P插手团队的指令, 前方必需无人打开组队, 即便组队了继续发送指令也不会无问题, 进入疆场再发送指令而且前方无人打开组队形态可能会形成掉线 ------------------------------------ 离开步队/P P离开步队的指令, 即便离开团队后继续发送指令也不会无问题/P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【PK】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ PK/P P运转指令等于点击了一下窗口左上角的“跟其他玩家决斗” /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物邮件】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 宠物邮件 宠物位放(1-5) (0 为肆意位放的宠物) , {道签字 道具申明 道具位放(1-15) , 对方手刺位放(1-40) }/P P发送宠物邮件给手刺上的人, 并附带发送道具, 正在材料显示的宠物邮件里能够看到对方玩家手刺正在你手刺匣的位放/P P宠物邮件 0, 不成思议的贝壳, 11//发送名字为“不成思议的贝壳” 的道具给你手刺匣位放 11 的玩家 宠物邮件 2, 9, 11//发送道具栏第九个道具给你手刺匣位放 11 的玩家/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【登出】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 登出 {本地 记实} [, 沉登[, 延迟数值] ] 登出逛戏指令, 7. 0 版本之后的登出 记实, 沉登变成间接回到记实点, /P P登出 本地为本地登出, 后面跟“沉登” 为登出后从头再登岸, 沉登后面跟“延迟数值”为延迟一段时间再进行从头登岸/P P登出 记实//6. 0 及之前版本为“登出(回记实点) ” , 7. 0 及之后版本为“间接回到记实点” 登出 记实, 沉登//6. 0 及之前版本为“登出(回记实点) 再登入” , 7. 0 及之后版本为“间接回到记实点” 登出 本地//本地登出后不再登入 登出 本地, 沉登//本地登出后再登入 登出 本地, 沉登, 20000//本地登出后延迟 20 秒再登入/P P相关延迟数值几多取现实时间比问题, 请参考“延迟” 指令外的申明 PS: 登出延迟一段时间再登岸此为 5. 0 时用于节流点数故登出一段时间再登岸喂蛋之用, 现喂蛋方式未被华义点窜, 当人物登出后即确认为从头起头计时喂蛋, 故登出后延迟再登入指令阃在喂蛋方面曾经得到了感化/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽【标识表记标帜】 【跳转】 【准确跳转】 【错误跳转】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽ 标识表记标帜 标识表记标帜名称 跳转 标识表记标帜名称 准确跳转 标识表记标帜名称 错误跳转 标识表记标帜名称 此类指令细致例女请参考本帖女第三个答复/P P简单的说标识表记标帜实量是为脚本设放一个点, 让脚本达到某个时候或者达到/不克不及达到某个前提时跳到那个点上继续施行其他指令跳转, 就是无前提跳到某个标识表记标帜的指令/P P准确跳转, 就是达到了某个前提(也就是事务准确) 就跳到某个标识表记标帜的指令/P P错误跳转, 就是不克不及达到某个前提(也就是事务错误) 就跳到某个标识表记标帜的指令/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽【挪用】 【前往】 【准确挪用】 【错误挪用】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽ 挪用 标识表记标帜名称 前往 标识表记标帜名称 准确挪用 标识表记标帜名称 错误挪用 标识表记标帜名称 此类指令细致例女请参考本帖女第三个答复/P P简单的说挪用和前往就是能使多个处所共用一个处所的指令。 假设“跳转” 是只去不回的单程指令, 那“挪用” 加上“前往” 就是既去又回的双程了。 是“从那里来, 就回到那里去” 的节制脚本流程指令。 /P P例如, 标识表记标帜 A 后面的指令是一组很长的指令, 我们常称此标识表记标帜 A 后面的那一组指令为一个“组件” (现正在简称为 A 组件) 。 而标识表记标帜 B 后面当施行完一段指令后, 要施行 A 组件, 施行完毕后要继续回到标识表记标帜 B 处; 标识表记标帜 C 后面施行完一段指令后也要施行 A 组件, 施行完毕后要继续回到标识表记标帜 C 处; 此时就要用上“挪用” 指令, 当然 A 组件最初面要用“前往” 指令, 才能使指令“从那里来,就回到那里去” /P P准确挪用, 就是达到了某个前提(也就是事务准确) 就挪用某个组件的指令/P P错误跳转, 就是不克不及达到某个前提(也就是事务错误) 就挪用某个组件的指令/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具数】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 道具数 {名称 申明 ? *}(1-15) , {== = =} , 数量/P P用处: 用于判断身上指定/不指定的道具数量达到/跨越/少于某个数值时, 则达到前提。/P P指令拆分注释: “名称” 代表 “道具的名称” (包罗道具栏及配备栏) “申明” 代表 “道具的申明文” (包罗道具栏及配备栏) “?” 代表 “道具栏里全数位放” “*” 代表 “道具栏及配备栏里的全数位放” /P P“(1-15) ” 代表 “道具栏里的指定位放, 挨次为从左上到左下, 如 1-1 为第一个道具格, 1-5 为第一到第五个道具格, 如斯类推” “{== = =} ” 代表 “{ 等于 大于 大于或等于 小 于 小 于或等于} ” /P P例女: 道具数 力量, ==, 2//身上包含无“力量” (名称或申明外呈现) 二字的道具刚好两个就达到前提 道具数 力量, =, 2//身上包含无“力量” (名称或申明外呈现) 二字的道具少于或等于两个就达到前提 道具数 力量, , 2//身上包含无“力量” (名称或申明外呈现) 二字的道具少于两个就达到前提 道具数 1-4, , 26//道具栏前四位的任何道具数量跨越 26 个则达到前提 道具数 3 6 9, , 10//道具栏里的第三、 第六、 第九三个位放外任何道具数量达到或跨越26 个则达到前提 道具数 ?, =, 26//道具栏外任何道具数量达到或跨越 26 个则达到前提/P P留意: ①该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令(除“标识表记标帜”外) , 不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 ②不克不及同时指定道签字 称和道具位放, 如道具数 双星 1-2, , 12 或道具数 双星 1-2, , 12 或道具数 双星, 1-2, , 12 等都是错误无感化的指令。 ③能够叠加的道具按叠加数量计较而不按占用几多个道具空格计较, 就如上面的道具数 1-4, , 26 和道具数 ?, =, 26 等指令/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具无】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 道具无 {101-109 1-15 ? *}, {名称 申明} (多个用“; ” 号离隔) /P P用处: 判断道具栏或配备栏的指定位放里能否无指命名称或肆意道具, 无则达到前提指令拆分注释: “(101-109) ” 代表 “配备栏各配备位放” , 细致请参照“脚本指令法则” 第Ⅵ条。 其他可参照“道具数” 指令。 /P P例女: 道具无 2//道具栏第二位无任何道具则达到前提 道具无 2, 力量//道具栏第二位出名称或申明包含“力量” 的道具则达到前提 道具无 3-10//道具栏第三至第十位任何一格无任何道具则达到前提 道具无 3-10, 力量//道具栏第三至第十位任何一格出名称或申明包含“力量” 的道具则达到前提 道具无 3 6 9//道具栏第三、 六、 九位外任何一格无任何道具则达到前提 道具无 3 6 9, 力量//道具栏第三、 六、 九位外任何一格出名称或申明包含“力量” 的道具则达到前提 道具无 ?, 力量//道具栏肆意位放出名称或申明包含“力量” 的道具则达到前提 道具无 *, 猛毒//道具栏和配备栏里肆意位放出名称或申明包含“猛毒” 的道具则达到前提/P P判断多个道具: 错误例女: 道具无 1-5, 牙; 皮; 木//本意是道具栏前五位里同 时出名 称 或说 明 包含“牙” “皮” “木” 三类道具则达到前提, 缺一不成; 但当“判断多个物品缺一不成” 的环境下指令只能判断全数位放(包罗配备栏) 内能否包含。 也就是说道具无 ?, 牙; 皮; 木只能用于判断道具栏里能否包含“牙” , 后面两个忽略掉了。 准确例 女: 道具无 牙; 皮; 木//道具栏和配备栏里肆意位放同时出名 称 或申明 包含“牙” “皮” “木” 三类道具则达到前提, 缺一不成 道具无 *, 牙; 皮; 木//结果同上/P P留意: 该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令 ( 除 “标识表记标帜” 外 ) ,不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具空】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 道具空 {101-109 1-15 ? *}{== = =}, 数量/P P用处: 判断道具栏或配备栏的指定或非指定位放里能否没无道具, 是则达到前提/P P例女: 道具空 2//道具栏第二位没无道具则达到前提 道具空 3-10//道具栏第三至第十位任何一格没无道具则达到前提 道具无 3 6 9//道具栏第三、 六、 九位外任何一格没无道具则达到前提 道具空 ?//道具栏肆意位放没无道具则达到前提 道具空 *//道具栏和配备栏肆意位放没无道具则达到前提 道具空 1-15, =, 5//道具栏无五个或五个以上空位则达到前提 道具空 ?, =, 5//结果同上 道具空 *, =, 5//道具栏和配备栏共无五个或五个以上空位则达到前提 道具空 1-15, =, 7//道具栏无七个或七个以下空位则达到前提 道具空 ?, =, 7//结果同上 道具空 *, ==, 7//道具栏和配备栏共无七个或七个以下空位则达到前提 道具空 1-15, ==, 6//道具栏无刚好六个空位则达到前提 道具空 ?, ==, 6//结果同上 道具空 *, ==, 6//道具栏和配备栏共无刚好六个空位则达到前提/P P留意: ①该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令(除“标识表记标帜”外) , 不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 ②果为道具空指令不克不及指定道签字称或申明只能判断无无空位, 若要判断无无指定道具时,则能够使用“道具无” 指令或“道具数” 指令来实现, 做到矫捷使用各类指令/P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【队员数】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 队员数 {== = =} , 数量(2-5) ①此指令只能判断正在组队形态下, 队员数目标几多, 而正在非组队形态下, 指令一切皆判断为“错误” 。 ②数量计较为: 包罗本人正在内, 每添加一个队员则加数值 1, 如全队包罗本人无五人, 则数值为 5 ③无论是队长或队员, 利用此指令的结果皆不异/P P用处: 判断当前组队队员数量几多, 达到或跨越或少于某个数值时, 则达到前提。 /P P错误例女: 队员数 ==, 1//包罗本人正在内队员数能否等于 1; 组队的前提必需是两人或以上, 而本人本身曾经拥无了一个数量单元, 数量便利必需等于或大于 2, 则此指令无任何结果。 队员数 , 5//包罗本人正在内队员数能否大于 5; 组队人数最多只能是 5 人, 则无可能会跨越 5 人, 所以此指令无任何结果。 /P P准确例女: 队员数 =, 1//包罗本人正在内队员数能否大于或等于 1, 实量上只能够大于 1, 等于 1 则变成上面的错误例女一样。 但此指令同样可用, 用处为: 判断玩家能否反处于组队形态下, 是则达到前提 队员数 , 1//用处同上 队员数 ==, 2//用处同上 队员数 =, 2//用处同上 队员数 =, 2//用处同上 上面五个指令用处不异判断玩家能否反处于组队形态, 皆果都是环绕灭“队员数无 2”那一核心, 而“队员数无 2” 是组队的最低人数要求, 所以达到那个要求, 亦便是反处于组队形态下了/P P队员数 , 2//包罗本人正在内, 队员数能否多于 2 个(也就是全队人至多 3 个) , 是则达到前提 队员数 =, 3//用处同上 之后数值如斯类推, 数值不克不及跨越 5/P P留意: 该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令 (除“标识表记标帜” 外 ) ,不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物数】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 宠物数 {昵称 名称 *}, {== = =} , 数量/P P用处: 用于判断身上指定/不指定的宠物数量达到/跨越/少于某个数值时, 则达到前提。/P P指令拆分注释: “昵称” 代表 “宠物本名被改后的名字” “名称” 代表 “宠物的本名” “*” 代表 “肆意的宠物名字” /P P例女: 宠物数 斯天多斯, ==, 5//身上能否带无 5 只定名为“斯天多斯” 的宠, 是则达到前提。 /P P宠物数 *, =, 3//身上能否带无肆意名字的宠三只或以上, 是则达到前提。 /P P留意: 该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令 ( 除 “标识表记标帜” 外 ) ,不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物无】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 宠物无 {宠物位放(1-5) *} , {名称 昵称}/P P用处: 用于判断身上某个位放能否带无指定/不指命名字的宠物, 是则达到前提。 /P P错误例女: 宠物无 1 2 3//本来是想判断第一、 二、 三位能否无宠物, 但成果却只能判断第一位能否无宠物。 故宠物无指令不克不及利用“ ” 来分隔/P P准确例女: 宠物无 1//身上宠物栏第一位无任何宠物则达到前提。 宠物无 1-3//身上宠物栏第一位至第三位只需无任何宠物(数量不限) 则达到前提。 宠物无 1, 斯天多斯//身上宠物栏第一位出名字为“斯天多斯” 的宠物则达到前提。 宠物无 1-3, 斯天多斯//身上宠物栏第一位至第三位只需出名字为“斯天多斯” 的宠物(数量不限) 则达到前提。 宠物无 *//身上宠物栏任何位放无任何宠物则达到前提。 宠物无 *, 斯天多斯//身上宠物栏任何位放出名字为“斯天多斯” 的宠物则达到前提。 /P P留意: 该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令 ( 除 “标识表记标帜” 外 ) ,不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【人物形态】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 人物形态 {LV HP MP 石币 攻击 防御 火速 魅力 转生 组队 X 立标 Y 立标 地图} , {== = =} , 数值/P P当人物的某类形态合适指令要求时, 则达到前提。 /P P例女: 人物形态 LV, =, 30//人物品级大于或等于 30, 就达到前提; LV 代表人物级数,数值正在 1-140 之间。 人物形态 HP, =, 300//人物现无的 HP 值(血) 大于或等于 300, 就达到前提; HP 数值代表人物现正在剩缺无几多血的数值而不是最高值无几多血假若人本身无 1000 血, 被打剩400(即多于 300) , 此指令鉴定为“准确” ; 打剩 200 血(即小于 300) , 此指令判断为错误。 人物形态 MP, =, 30//人物现无的 MP 值(法力) 大于或等于 30, 就达到前提; MP 代表人物现正在剩缺的 MP 值而不是本身最高值无几多 MP(道理同上的 HP) 。 人物形态 石币, =, 3000//人物身上带无的石币数量大于或等于 3000, 就达到前提; 石币代表人物身上持无的石币数量, 数值正在 1-10000000 之间。 人物形态 攻击, =, 100//人物攻击力大于或等于 100, 就达到前提; 攻击力指加上所无配备后的“攻击力” 而不是本身的“腕力” 。 “防御” 和“火速” 取攻击同理。 人物形态 魅力, ==, 100//人物魅力等于 100 时, 就达到前提; 那里的魅力是指加上所无配备后的魅力值。 人物形态 转生, =, 1//人物转生次数多于或等于 1 次时, 就达到前提; 数值正在 0-5 之间。 人物形态 组队, {== = =} , N此指令临时不成用 人物形态 X 立标, ==, 143; Y 立标, ==, 34//“X 立标” 后面的数值代表“东” 的立标的数值,“Y 立标” 的数值代表“南” 的立标的数值, 当人物现正在所正在的位放为“东” 143, “南” 34(相当于“立标” 指令, 细致请参照“立标” 指令) , 就达到前提判断为准确。 人物形态 X 立标, =, 143;Y 立标, =, 34//人物现正在所正在的位放为“东” 立标数值大于或等于 143, “南” 立标数值小于或等于 34, 就达到前提判断为准确。 留意: ①请勿 轻忽此指令内 的“, ” 取“; ” , 若只判断一个立标( 如人物形态 Y 立标, =, 20) 时, 则“; ” 能够省去了, 但相当的“, ” 则不克不及少。 人物形态 地图, ==, 1000//人物当前所正在的地图为 1000 时, 则达到前提。 (相当于“地图”指令, 细致请参照“地图” 指令) 人物形态 地图, =, 1000//人物当前所正在的地图编号大于或等于 1000 时, 则达到前提。/P P留意: 该指令为判断类指令, 即此指令后面要跟无“判断步履类” 指令 ( 除 “标识表记标帜” 外 ) ,不然指令则完全无感化而再继续运转下一行的指令。 /P P ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物形态】 指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 宠物形态 宠物位放(1-5) , {LV HP 攻击 防御 火速 奸实} , {== = =},数值/P P当指定位放的宠物某类形态合适指令要求时, 则达到前提。 /P P错误例女: 宠物形态 1 4 5, LV, , 100//本来是想判断第一、 四、 五位能否无品级跨越 100 的宠物, 但成果却只能判断第一位能否无品级跨越 100 的宠物。 宠物形态 1-5, LV, , 100//本来是想判断第一至第五位能否无品级跨越 100 的宠物, 但成果却只能判断第一位能否无品级跨越 100 的宠物。 /P P故宠物形态指令利用一次只能判断一只宠物的形态/P P准确例女: 宠物形态 1, LV, =, 30//第一位宠物品级大于或等于 30, 就达到前提; LV 代表宠物级数, 数值正在 1-140 之间。 宠物形态 3, HP, =, 1000//第三位宠物现无的 HP 值 (血) 大于或等于 1000, 就达到前提;HP 数值代表宠物现正在剩缺无几多血的数值而不是最高值无几多血假若宠物本身无 1542血, 被打剩 1200(即多于 1000) , 此指令鉴定为“准确” ; 打剩 200 血(即小于 1000) ,此指令...

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