魔兽X档案:伴我们成长的特殊装备 插件发展史

2017-11-02 17:45 怀念石器时代 石器lol

  你用插件吗?我猜一定在用。不论是插件成就了丰富多彩的魔兽世界,还是魔兽世界催生了五花八门的插件,我们现在早已和这些不怎么占用空间的小东西脱不开干系。那么今天,我们就来回顾一下那些记忆深刻的Add-on--插件们。

  魔兽世界与之前网游最大的区别是什么--史诗感十足的团队副本系统?NO。酣畅淋漓的战场打斗?NO。EQ的团队本比魔兽世界更早,而之前很多的网游已经将大规模乱战系统做过了很多翻版。魔兽的高明之处,是提供了一个开放的语言接口让玩家们可以群策群力做插件。

  众所周知,要毁掉一款网游,最快速的办法就是放任外挂肆虐。在魔兽之前,遍地加速的石器时代,可以脱离游戏实现所有操作的外挂RO,私服满天下的奇迹,把这些本身素质不错的网游彻底毁了个一干二净。暴雪明白外挂的危害,从魔兽世界运营的第一天起,对外挂的态度就非常明确:严惩不贷。美服不仅对于外挂使用者采取直接BAN账号的决策,甚至登录IP变动频繁也会导致锁号。但同时,他们更明白“堵不如疏”这个亘古不变的真理,于是“插件”应运而生。

  插件可以定义为在某种程度上方便玩家游戏的一种工具。由于暴雪开放了接口,导致编写插件变成了一个全世界都可以共同参与的没有太高门槛的事情。插件虽然没有外挂那么强的能力,但不知不觉这么多年游戏过去,我们却真的离不开它了。

  万事开头难,在艾泽拉斯这个名词还抱有着几分新鲜感的时候,第一代的插件制作者们已经开始工作了。他们的汗水让整个世界的玩家迅速领略到了这种神奇的小东西究竟能放射出多么巨大的能量--这些先驱,值得我们致敬。

  提插件,就不能不提伤害统计插件,它对魔兽世界及其玩家所产生的深远影响,远远超出了一个插件本身。

  伤害统计几乎会出现在每一个热衷于打副本的PVE玩家的屏幕上--团长可以靠它来统计团队DPS,规划战术;DPS和治疗可以靠它来享受碾压别人的快感;追求更高更强的玩家可以通过战后然后分析自己的伤害构成来实现进步;甚至连G团都可以用伤害统计来简单地看出哪些人划了水不予分钱--着实是好处一大堆,至少,它在一定程度上改变了浑水摸鱼吃大锅饭的局面。而另一方面,它也是促使魔兽玩家越来越追求极致数据化的始作俑者。

  从伤害统计插件横空出世开始,魔兽玩家开始分流,越来越多的玩家开始走上了和RP(角色扮演)背道而驰的不归路。经历探索、追求、疲惫、厌倦,直到他们中枪倒下,才重新嗅到艾泽拉斯泥土的芬芳。

  如今的伤害统计有二分天下的趋势:老牌劲旅Recount跟后来居上的Skada。但是他们都已经是插件进步之后的事情了,国内最早也最普及的伤害统计叫做Damagemeter,简称DM,是一个界面简陋功能十分基础的插件,一个粉红色的框,里面一些上面写着名字的计量条,就构成了这个插件的全部。不过无论如何,确实能很直观地让人看出团队中DPS的差别--无论是60级还是90级,毕业之后的唯一乐趣就只剩下了飚数据,竞争是人的本性,而伤害统计满足了这个欲望。

  今天提起Flexbar知道的人已经不多了,但在60年代这个动作条插件却是名副其实的猎人神器。虽然是早期插件,但FlexBar的功能一点不“早期”,甚至是相当后现代。它提供了多达96个的额外按钮,每一个都可以单独设置隐藏或显示,或者拖拽到你喜欢的任意猥琐位置并锁定。当然,它也提供了分组功能,提供各种分组样式供你选择。

  记住,Flexbar也拥有根据事件产生相应动作的能力--比如当你吸引或失去仇恨或姿态变更时。它甚至还能进行距离判断,同一个按钮,目标在8码内且有仇恨时是一个技能,没仇恨是另一个技能;在8码外有仇恨是一个技能,8码外没仇恨又是另一个技能……这一刻,猎人们的春天到了。

  你觉得逆天了吗?你感受到爱了吗?你想使用了吗?请记得操作说明的最后一句:以上仅适用于魔兽世界1.11及之前版本。

  漫漫奔波在练级路上的玩家们都应该记得,在屏幕上方或是下方陪伴自己的那个长条状插件。它虽然没有什么独特的功能,却能很好地帮助你:它可以显示你获得经验的速率,背包的容量,装备的损毁程度,金钱的多少,延迟和插件内存占用率……等等等等,几乎你想得到的一切信息它都能收集在里面。学名“titan panels”的信息条插件成为了很多整合包的边框,历经岁月变迁,泰坦信息条并不怎么美观的界面早已不再是当今的主流,但无论怎么更改,那标志性的边栏依旧存活在大众整合包的界面当中,在熟悉的网吧里框起了一块又一块的显示器。

  为何早期选择月光宝盒的玩家比大脚多?我想,绝大多数人都是冲着这个任务插件去的。它能够查询出任务信息并配合mapnotes插件将任务地点标记在大地图上,老玩家应该还对地图上那一堆红红绿绿的小点记忆犹新吧。

  毕竟不是每一个玩家都那么有耐心,那么喜欢仔细阅读任务文本。起初的新鲜劲过后,接任务早就变成了模式化的东西,何况有些任务就算仔细查询,也会搞的自己一头雾水不得不求助于攻略。这个任务插件极大地简化了这一过程,使得做任务变成了一个异常轻松的事情。无论是gLimQuestion,还是后来功能日趋完善的Cartographer_Questinfo和Carbonite,曾经都是玩家练级过程中的必备插件,以至于暴雪在WLK自做了内置任务提示,才取代了它们那牢不可破的地位。

  在那个没有副本地图的年代,Atlas比Atlasloot更声名赫赫,虽然到如今情况已经颠倒了过来。

  过去下副本的苦孩子们,面对绕啊绕啊曲折离奇的副本路线一个头两个大的时候,如果没有装Atlas,点开M就是脸盘大的大陆地图,想死的心都有了……因此可查看副本地图的Atlas一度是装机标配,直到暴雪终于推出官方版的副本地图,才渐渐有淡出舞台之势。

  想知道哪个副本掉你梦寐以求的装备?想链接出每一件物品的形状来试穿?Atlasloot都能满足你!这个插件本身是副本地图插件Atlas的副产品,可随着玩家们越发副本的地形,越发关注BOSS的掉落,这个模块独立存续到了现在,甚至比Atlas本身的知名度还要高。

  早在探员还没有能力进入团队副本的时候,就拥有了这一款插件。那时候的公会频道经常会冒出一些XX装备哪里出的问题,而利用这个好东西,我可以领先那些满级的高玩作出回答,也能经常链接出一些装备来馋人。在别人被满地的紫色装备迷花了眼,为了一件普普通通的装备竞拍飚分时,我却能平心静气地用它来拟定理想装备列表……无论何时,Atlasloot都让你先人一步!

  跟着公会团开荒了一次MC之后,我便非常崇拜我们的RL。为什么呢?因为我觉得他的插件真的是碉堡了--他能够按照职业进行战斗中群体密语提醒,检查团队人员的状态和药剂,发出许多团队警告……年轻的我觉得他一定是个很厉害的程序员,后来才发现,他只是用了CTMOD系列插件……

  CT是很早期的一个插件系列,做出的东西都以CT冠名,而CTRA,简单地说就是CTMOD出品的团队助手,在当时能够实现非常强大的功能,比如上面列举的查看团队信息,自带首领模块等等。现在用惯了DBM的我们已经完全无法适应脱离了首领报警插件的副本战,暴雪的设计方向似乎也已经默认了这类插件的存在而愈发繁杂费脑。满屏幕的计时条,小女孩快跑的声音警告是让副本变得更简单了还是更难了呢?

  我们很难找清楚,维持工具功能与游戏乐趣之间的那个度,这也是自插件诞生第一天开始便不断盘旋的永恒话题。

  探员在开荒小红龙的时候第一次注意到了仇恨这个严峻的问题。面对那些不能嘲讽的BOSS,DPS们避免OT只能靠猜。也许有些老人有经验,知道何时收何时放,但团队这一个整体是不容许出错的。多少团队以前打黑龙MM的时候只许远程丢魔杖?多少团队开荒小红龙的时候坦克交接一口喷吐死半团?这些惨不忍睹的一幕幕最终催生了仇恨插件的产生。

  在60年代末期,这种插件终于被造了出来。它通过无数前辈实测出来的技能仇恨值换算得出仇恨预估,然后以直观的条形图形式显示在插件界面里。也许如今被坦克500%仇恨惯坏了的DPS们意识不到曾经控制仇恨有多么的重要--可以说,整个70级,DPS能打多高取决于坦克能拉多稳,这样的形势让仇恨插件如雨后春笋一般涌现,各种大的小的全功能的简洁的仇恨统计中,活到最后的只有后起之秀Omen,也就是现在大家依然常用的那一款。KTM在70级前期火过一阵之后,无疾而终。

  很久很久以前……在暴雪的API只能返回怪物血量百分比,也就是说,不管你怎么折腾,你也只能看到怪物血量现在是百分之几,而看不到具体的数字。这当然算是某种程度上增加了BOSS的神秘感,还或多或少减低了玩家在面对BOSS时的心理压力,但是群众反映--迷茫啊,忐忑啊。

  插件与外挂一直都是两个很难界定的词语。如果插件太过强大,那么将其归为功能单一的外挂也是并无不可--暴雪恍如在惊涛骇浪中走独木桥,时刻都在权衡和观测着插件的发展,取其精华弃其糟粕,顺便……剔除一些过分的异类们。

  人的主观能动性是巨大的,道高一尺魔高一丈,群众总能用无限的智慧找出规则的空子。这里的插件也许不能算滥用框架,但很明显:它们都过于强大了。

  在满级之后,我如愿以偿进入了人生中第一个团队副本--熔火之心。RL对我说,公会论坛里有一个叫做一键解的插件,要是没有的话你去装上它。于是,我第一次注意到了这个神奇的插件。

  Decursive这个插件的中文名就叫一键驱散,这不是没有道理的。在最早期的Decursive中,真的可以只用一个键解遍天下DEBUFF--忘掉什么繁琐的打地鼠吧,忘掉鼠标悬停宏吧,你只需要设定一个快捷键然后几近无脑地按下它,一切DEBUFF就随风而去了。

  不仅如此,Decursive还允许设置各个职业优先级和Raid成员优先解除名单,这让做好事前准备的团队应付起那些弱爆的DEBUFF的时候如鱼得水。也因为这样,那时候的RAID,作为一个驱散职业你可以没有团队助手,可以没有伤害统计,可以没有一切插件,但你必须有Decursive。

  太过无脑是不好的,暴雪意识到这个插件的功能太过强大,改变接口之后的Decursive只能跟同类插件一样用打地鼠来实现解除了。虽然它依旧很好用,也依旧有很多人用,但体验过曾经无脑驱散的玩家们无不失落至极--那种酣畅,那种淋漓,那种闭着眼睛360度转体都能把全团DEBUFF驱光的成就感再也体会不到了……

  它会在当时小小的17寸屏幕上划出一片大大的地方为它所用,甚至占掉你一半的视野。粗看起来,跟现在的暴雪自带团队框体有点像。实际上它也就是个团队框体。

  这个东西神奇的地方在于智能判断--不夸张地说,有了它以后你可以只用鼠标加血,只要不进行跑位,你空出来的一只手想干点什么都没有问题。

  仅仅通过左键点击,Healbot就能自动替你选择合适的治疗法术,合适的治疗等级对目标进行治疗,掉多少血该用几级治疗术,什么时候贴恢复什么时候读快速,它全都知道。尽管有些时候使用这个插件来治疗并不如手动那么准确和尽如人意,但不拖后腿是完全没有问题的……

  有一段时间,竞技场和战场里作弊的传闻如火如荼,而这都是因一款插件而起。有了它,你可以拥有超神一般的操作,闪电一样的手速,无论PVP还是PVE,都可以成为精英中的精英。

  很快就有人挖出了这款插件的底。automarco,顾名思义,自动宏。这个插件实际上是钻了WOW自带用来简化操作的宏命令的空子。

  经常做宏的玩家们应该都清楚宏命令与编程语言最大的区别:它不支持判定。所以编程中你可以写出一个函数来应对很多种情形,宏却只能主观实现一个预先设定好的套路。而AUTOMACRO的存在,让WOW的宏语句中出现了判定,这有多么逆天,想想就明白--

  你可以判定对方读条然后秒断,手能按多快,打断就有多快,在输出技能里绑定打断宏,没有任何职业可以在你拥有反制技能的时候读出条来。

  你可以设计一个很繁杂的包含各种情形判定的输出宏,从此PVE只需要一个键就能处变不惊轻松拿到团队第一,你要做的仅仅是跑位。

  Johnny.r--CS中一代狙神。据说测试出他的反应速度达到了惊人的60ms,但与am带来的速度相比,这完全不值一提……

  理所当然的,这种东西无论在国内还是国外,都会引起轩然大波。暴雪的反应迅速而坚决,在下一个版本号中便直接封了相关语句接口。网络上对作者的评论褒贬不一,但不可否认他用这款强大的插件开拓出了一个新领域。如今的技能循环提示插件正是基于AM的机理制作出来,只不过没法让你按一个键来无脑使用了而已。

  ItemRack曾是一键换装的执牛耳者,为无数玩家省下过无数的修装费,战果累累。随着功能演进,ItemRack集成了饰品管理器功能,在当时ItemRack的普及之下,几乎不用玩家再额外安装饰品管理插件。总之,ItemRack在很多年来一直是玩家们的必装,整合包的必选。

  茕茕白兔,东走西顾,衣不如新,人不如故--这终究只是个美丽的神话。官方大杀器一出,那些曾经闪烁的灵感和自由的设计,也随之灰飞烟灭,只留在怀旧控的文件夹里。

  其实被官方这么黑掉或者说企图黑掉的插件还有不少,比如著名的任务插件Questhelper那熟悉的小黄圈出现在了内置地图上,而且我们看到内置法术效果提示插件时也会对POWA会心一笑……它们都还活着,而ItemRack们却在死去,还有的比如Decursive则是浴火重生,宛若新生。在这些新旧更替里,我们不断告别,不断忘却,在岁月的阴影里深深感伤,如果说插件是“神器”极品装备是“神兵”,那么神器和神兵一样,都只属于它的那个时代。

  进入80级之后,我们目前使用的大部分主流插件已经基本成型,然而在ICC正打的如火如荼地时候,一款叫AVR的插件悄无声息地登场了。

  俗话说,酒香不怕巷子深,AVR便是这般。作为一个新生插件,本应经过一段时间方为人所知,这个玩意却出乎意料地在玩家群中以口碑火了起来。一传十,十传百,当插件网都为之造势的时候,绝大多数人都了解到新出来一个BUG级别的插件,叫AVR+AVRE。

  它并没有特别华丽的界面或者多种多样的功能,这个插件存在的意义只有一个:让你的PVE跑位变成一件非常,非常,非常轻松的事情。装上它之后,每当BOSS释放AOE技能,或是某人中了需要离开人群,目标的脚下就会清楚明白地画出一个圈来。你处于安全距离的时候,圈是绿色的;而危险的时候,圈就是红色的,就这么简单。

  你问这有什么用?这在AOE满天飞的ICC,它完全就是神一般的存在啊!冰龙AOE脚下画个圈,你一步都不需要多跑;议会风王读炸人,只需要让自己脚下的圈变成绿色即可高枕无忧;女王上天分散再也不是问题,谁被炸死了只有一个可能--他是红绿色盲。

  与其他过分强大的插件相同,AVR的命运也是被封杀。不甘的玩家们寻找过类似hudmap一类的替代品,终归是不够好用。于是这个神奇的小插件在80级后期昙花一现,如流星划过天边一样迅速地消逝了。

  由Carbon Based Creations, LLC在2009年开发的Carbonite曾经是神级任务插件的代名词,由于它实在整合了太多强悍的功能,在此很难一一尽述,而之所以它如此强大……是因为它是收费的。

  它强大到什么地步呢?强大到虽然其实对普通玩家来说免费功能就够用了,但依然有络绎不绝的玩家去购买收费版。

  这是史上最成功的收费插件,也是最后一款,因为暴雪的干预此后就没有收费插件了,Carbonite也被迫停止开发。开发方转向研究其他项目,一代神作Carbonite在对其留恋不舍的玩家手中辗转吃着百家饭。今天你依然可以下载这款插件,也凑合能用,但已不复当年辉煌。

  WOW从根本上是脱胎于欧美硬核RPG,博采众长的一款网游。它之所以能够吸引如此多的玩家趋之若鹜,甘为其抛点卡洒硬币,良好的平衡性是一个不可忽视的部分。

  平衡性是建立在严谨的数据之上的--而玩家们不是电脑,他们没有分析数据的空闲。这一部分工作,插件们很好地完成了。而插件从大思路上来说无非两种:把简单问题复杂化,以及把复杂问题简单化。

  60级的野外总是暗藏杀机。也许你所在的服务器没有三季稻,但这不能阻止外头的敌对阵营不分青红皂白就朝你放黑枪。而SCT这个插件,足以让你第一时间反应。

  它通过搜集范围内的战斗记录,在你屏幕的中央偏上最醒目处显示一行大字:XXX正在释放XXX。只消通过修改设置文件将战斗记录范围扩展到50码,从此再也没有非潜行职业能够阴的了你。如果看到后面有位天真的法爷正躲在树后优哉游哉一脸地朝你读炎爆,你大可以潇洒地转身反制,连一套技能反杀后从容走人。即便没有机会,下意识的逃命反应也会让你以最快速度进入战斗状态,降低对手偷袭成功率一大截。

  也许倚靠SCT和一身过硬的本领,你成功地在战场上拿到了无数的人头,成功地在门口被众人围观称赞技术好,你跃入高端了,你碰到的对手更加强力了,于是……你被小德和萨满用炉石骗到反制了……不用害羞,我也被骗过……

  在最早的时候,魔兽世界是没有敌方施法条这个东西的。如果想要判断对方释放了什么法术,最直观的方法是看手上的特效:一团火那是在搓火球,有霜花那是在憋冰箭;金芒笼罩那是神圣法术,暗影弥散一般是要恐惧你。

  没错,可以看战斗记录来确定他放了什么法术,可是实际战斗中,有几个人能够做到如此冷静如此高端呢?被这样坑过的断法职业不计其数,哭爹喊娘,暴雪却不闻不问。不过没关系,民间自有高手在--60级中期,一个叫做NaturEnemyCastBar的插件出现了。因为原名实在太长,一般简称为necb。

  它实现了如今暴雪自带的一个最简单的功能:显示敌方施法条。虽然插件BUG不少,施法显示有延迟,读条长度靠预估,中途打断无判定,但是至少法爷们从此不会再被一块小小的炉石坑了!

  不知不觉就到了70级,暴雪整出来一个新玩意叫竞技场……随着玩家一步步地深入了解,这个地方如同自己的名字一样,变得越来越严苛,越来越偏向竞技。强大的奖励注定了如果你决意投身于PVP,只能通过日复一日的竞技活动来提升自己的装备,磨练自己的技术。

  如此专业的地方岂能当做儿戏。竞技场在其规模初现的时候,就吸引了不少设计者完善这一全新的领域。知己知彼,方能百战不殆,在竞技场的小规模战斗力,了解对手手里还握着什么样的底牌,是取胜至关重要的要素。Ragnarok作为一个可定制性极强的CD监视插件,在会用的玩家手里功效非凡--它可以按你的需要监视双方的BUFF持续,技能CD乃至控制递减,无论对手还是队友,什么时候做了什么事情你都一清二楚。有了它,你可以做到无缝的完美连控;有了他,你可以从容地在对面交出技能之后采取对策。有经验的玩家甚至可以通过监视来明白对手和队友什么时候最脆弱,从而适时地“雪中送炭”或是“落井下石”。诚然,有意识流玩家可以全凭手脑做到近乎于插件的程度,但有了方便的辅助工具,为什么不去使用呢?

  Grid是一款典型的让简单框体复杂化的插件,同样也是让人感情复杂的插件,多少不爱用团队框体的洁癖玩家,主要是副本治疗职业,最终也不得不在Grid面前低头,原因自不待说:没有它,你就比别人少了一只手,少了一只眼睛,虽然也能打,但是更累更容易出错。

  也就是说,Grid这类插件的意义就是让玩家活得轻松一点,简单一点,少被喷一点,而最后它也不可逆转地影响了游戏的难度设计和战斗的规则设计。虽然此后暴雪也不断在完善自家亲生的团队框体,功能上也不断趋近一致,但差距和用户习惯却始终无法取代。到今天,Grid依然是治疗职业的通行证,这些该死地老鼠,也是他们的墓志铭。

  只要是玩游戏的童鞋,都不会不知道DOTA这个神奇的魔兽地图。它不仅有令人讶异的平衡性,超乎寻常的可玩性,还拥有着十分热血的配音。在连续击杀对手之后耳机中传出的浑厚低吼声可以让人兴奋到颤抖,浴血奋战,欲罢不能。

  又没有想过,把这样的设计带入魔兽世界中会怎么样?有插件作者就将想法付诸了实际。试想,你从伐木场使用漂浮术直达铁匠铺,身上带着狂暴的红光独力带走三人奋勇抢点。无比膨胀的成就感伴随着弥漫在身边的“MOOOOOOOONSTER KILL!!”声,那是多么美妙的景象啊……

  WOW中拥有众多小宠物的玩家不少,但是怎么向别人展示你满仓的宝宝却成了一个大问题。毕竟小宠物暂时还没有任何实质上的作用,浪费时间一只一只唤出有整整几页的宝宝是没有几个人会去做的事情。而这个插件可以让你自由设定召唤宝宝的种类和时间并进行自动切换,从此可以一边打本一边用五花八门的宠物晃瞎队友的眼睛,再也不用担心忘记召唤而使你不那么拉风了!

  喜欢折腾单体插件的童鞋一定都遇到过插件报错这样的囧状。每逢版本更新,插件大换,总有那么几个犯懒的作者不能及时更新,如果恰巧碰到暴雪调整语句,那铺天盖地弹出的报错可以让每一个玩家崩溃。搞出一个无报错包包不是一件非常容易的事情,所以Bugsack这个好用的小包裹就成了绝大多数玩家配插件的必备之物。

  它的作用很简单,就是将所有本应弹出的报错信息收集到自己的小包裹里面。你可以简单地查看它,更可以简单地无视它--用自己的插件包,让它报错去吧!

  不夸张地说,对于插件的使用,多数的玩家还没有入门。对于他们来说,日常的操作就是更新一下整合插件包,然后通过启动器进入游戏。游戏毕竟只是一种娱乐,不是所有人都有闲情逸致搜索组合出自己的插件包。于是,整合插件成了不少人游戏中的必须,他们随着一代一代的整合包,一路走到了现在。

  插件或者说UI这个概念刚刚进入魔兽玩家世界的时候,虽然玩家们几乎立刻被其功能吸引,但在很长一段时间内大众对插件的了解程度都停滞在相当初级的水平,一些优秀的强力插件,由于其高度定制化带来的复杂初始化过程,或是干脆是由于传播范围问题,普通玩家连听都没听说过。

  而Discord这个插件包也是如此。它诞生于60年代,集合了当年单体插件中的最强者,打造出这个梦幻般的插件包:pitbull框体插件+macaroon动作条为主体的配置,在此后很久都一直是高端插件用户的标配。

  早在国内大众第一次正式接触到魔兽世界的时候,部分插件已经在美服先驱的体验下有了雏形。不久之后,门槛极低便于使用的第一代整合插件在进行了本地化之后引入国内。

  那时候的整合插件堪称百花齐放,比如现在依然活跃在我们视野中的大脚整合包。基本上,最初接触游戏的玩家可以遇到的主要有三款包包:大脚,魔兽精灵,月光宝盒。只可惜,除了大脚,剩下的整合插件几乎都从公众的视野中消失了……

  如果要从功能上来分析,当年的三大整合插件上月光功能最强,而且是唯一一个带有任务插件的包,当然这也直接导致了月光宝盒的资源占用相较另外两款要大。不过这些都不是问题--绝大多数玩家还在练级的时代,有个任务插件代表着你处处都可以先人一步。当年探员带着魔兽世界的厚厚一大本攻略书跑到网吧借着昏暗的屏幕反光一边看书一边练级,想起来都苦逼……

  本来月光是有机会发展下来的,但是后期,发生了网站种马事件。成千上万的月光玩家账号被盗,用户数量锐减。这是国内第一次因插件引发的大规模盗号,传播速度之快,影响范围之广,无法估量。月光宝盒也因为这一次的横祸一蹶不振,不久之后宣布因资金短缺,停止更新。

  也许老人们还记得这个经常会出现在拍卖行里的蓝色饰品,虽然没有多少人真正用过。这个东西的描述很模棱两可,但使用效果却出乎意料的华丽--它能随机召唤出各种各样的元素力量对敌人造成五花八门的伤害。多玩的插件包以此冠名,倒是异常吻合--至少在花哨程度上。

  这一代的插件包标志性的地方在于界面的更新。当时的头像插件已经不仅仅满足于在暴雪自带的基础上进行修改,而使用完全原创的界面和设置,倚靠强大的可操作性满足玩家们越来越刁钻苛刻的要求。即便暴雪的美工再给力,初始界面的设计再美观大方,同一个样子看久了也还是会产生审美疲劳。这时候,看到那些用全新的动作条和头像插件组合出来的界面,不免会有眼前一亮的感觉。多玩的六魔包,算是早期吃螃蟹的典型。

  六魔包面临的主要问题不在于功力不够,而是如何去讨好那些初级玩家的胃口--毕竟整合插件针对的是大众,做的再华丽,新手没有办法调整也会让插件包变得曲高和寡,我想这就是为什么大脚之类传统整合包一直维持古典风格不变的重要原因。

  平心而论,六魔包在华丽与传统之间找到了一个比较不错的平衡点--当然在不少地方,还是能看出妥协的痕迹。作为一个游戏门户网站的作品,这样的尝试是需要勇气的,但最终的结果表明,六魔包确实成功了,它成功地赢得了很大一部分希望改变却没有精力自组插件的玩家的心,获得了相对不错的口碑。

  如今的插件技术已经相当成熟,完全可以实现全部界面的美化和改造。OUF头像插件的出现,也为很多设计者提供了一个相当完美的整合接入点,通过OUF日渐增加的各种模块,一个制作者可以通过一个OUF完成包括头像、小队、团队、附属部件等无数界面元素的免设置和统一风格,配合一些其他的单体插件,稍作修改就成为了华丽又好用的整合包。目前风格异常鲜明的整合UI大多不是官方出品,例如标题中提到的Lui,以及tukui和elvui。但它们如同日新月异的操作系统更替一样,代表了新一代的插件发展方向。

  Lui在初使用的时候就给人带来的截然不同的观感--第一次进入游戏,屏幕中央硕大的Install图标醒目而耀眼,轻轻一点,插件包就会自动依照你的屏幕分辨率安排界面布局,力求达到最简设置下最美观的效果。就如同现在操作系统的发展方向一样,未来的插件,也必然会像这些第三代整合包一样给人带来视觉和易用性上的双重愉悦。

  探员曾经感叹,魔兽世界这个游戏最妙的地方,就是它浑身都是宝,任何一部分都是有趣的,可玩的,可研究的。有人玩pve,有人玩pvp,有人玩小号,有人爱赚钱,就连游戏衍生的插件,也成了一门专门的爱好。

  虽然未必每个人都会像探员自己这样,有过一段废寝忘食研究代码、制作材质、更新维护插件包的日子;但恐怕很少有玩家从来没有过研究设置、配置界面的经历,也很少有人会忘记那其中的苦涩与欢乐。凝视一个自己打造的独有界面,其中的成就感不可言述。

  如果你从未自己费神研究过却有设计精美功能合理的整合包用,那么你是幸福的,你有一个爱你的他或者她。

  如今彬琅满目的插件已经填满了WOW的每一寸空间,按需索求,我们会发现自己能想到的几乎所有便民功能,都有插件能够涵盖。上至团队作战,下至考古寻宝,恍惚间我们早已经习惯了遍布插件的世界。如同人类一般,早期界面简陋功能单一的插件随着魔兽世界一同成长起来。我们没有能力见证石器时代如何转变到工业时代,却有办法目睹稚嫩的插件一代代成长起来。有人怀疑,过于强大的插件是否会让玩家丧失了自主意识,沦为插件的奴仆,我觉得不然。想想看--几年时间里,影响平衡的插件层出不穷,却一个都没有留下来--暴雪终归是想让插件成为腰包里的瑞士军刀,不是狙击枪,更不是迫击炮。

  插件这东西……容易让人沉迷,我是说真的!如果你有心去下功夫琢磨,很快就会陷入多彩的插件世界无法自拔……下周欢迎同一时间收看,有任何问题请来龙骨荒野新壁炉谷找我--你知道,我整天都在那里。(史古莉探员大笑,拿起了她的铲子)

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