4月20日,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会)在京举行。在发布会期间,腾讯游戏副总裁吕鹏;金山集团副总裁、西山居首席运营官、剑网3系列制作人
提问:各位大佬,大家好,腾讯在选择外部代理的产品上会有什么变化呢?会通过什么样的方式继续巩固腾讯的发行实力?
吕鹏:从2013年腾讯开始涉足移动游戏,基本上每一年我们都会回顾我们的策略,展望行业的趋势。其实也经历了从最早精品游戏,后来开始有精品2.0战略、精品3.0战略,包括今天大家看到新发布的极光计划,其实每一个调节也好,变化也好,其实都是应运整个市场大环境做的一些调整。
对于我们接下来在产品布局上会有些什么样的变化,可以这么说,整体上,我们把产品分成两部分来看,一部分是属于高DAU,成熟品类的大盘产品,这一块儿其实是跟我们之前一直在推的精品游戏,精品2.0、3.0一样,是一贯的策略,我们希望是用最高的品质,同时能够尽可能满足比较大的用户受众群体对这个产品的需求。这样的产品,一方面是在用户的规模上比较大,做得比较好,另外在大盘用户参与度上,相对来讲有比较好的保证。
另外一部分,就是今天公布的极光计划,为什么会有这个变化呢?因为我们关注这个行业的发展,手游从2012年底就开始有了,到现在差不多有五年的时间,经历过这五年以后,现在的手游玩家,和四五年前的手游玩家已经产生了质的变化。当时的用户,属于推什么样的产品就玩什么样的,里面有很多是第一次玩游戏的用户,他们其实对自己到底喜欢什么,或者说什么样的产品适合他玩,他其实没有什么太多的判断。随着过去的四五年时间,这些用户在成长、在成熟。像上幼儿园、上小学的时候,没有太多的判断,但是读了几年书以后,发现有了自己的想法,自己的观点形成了。这个过程当中有一个比较明显的点,用户开始有细分的需求了。
打一个比方,以前没有东西吃,都饿着肚子的时候,你端上来什么东西都是一扫而空,可是当解决了温饱问题以后,我就会去挑,这个东西我喜不喜欢吃,这个菜不一定是我爱吃的,这就是手游发展到现在,已经开始进入到这个阶段。而且垂直、细分的趋势越来越明显。
对于腾讯游戏来讲,除了考虑到第一部分,高活跃度,高DAU,高参与度的产品以外,我们更多的关注垂直细分,玩法创新类型的游戏,这就是接下来在极光计划里面要去看的,对于这一类的游戏,我们可能不一定会特别的去要求,或者是关注它的收入能够做到多高,或者说它的用户规模能够做到多大,更多会关注到它是否是满足了特定的细分品类里用户的需求,我们会非常关注这个产品的口碑,这个产品的品质是不是做得足够好,有没有足够的创新成分在里面。这是今后看产品的时候,极光和精品产品定位上的差异,但是这两类都是我们今后会聚焦关注做的。
第二个问题,这个从几方面去看,首先从我们内部来看,经历过了腾讯互娱的团队,从端游开始,做了十几年游戏了,现在从运营、发行这一块儿已经形成了比较好的规模和机制,也有一整套比较完整的流程。单从发行的角度来看,腾讯做游戏发行,可能不仅仅是在国内,可能在全世界都应该是游戏行业里面处于最领先的。但是其实我们还是发现有很多地方做得不够,我们会进一步提升。比如说在用户的深度挖掘,各种分层次的,比如说我们很多产品进来以后,做用户定位,什么样的用户他关注什么样的东西,进行细分化,分层次,包括除了我们自己微信这样的大平台触达用户,是不是还有其他的触达用户的渠道,等等这些方面还可以去挖深。从内部来看,我们会进一步把我们运营发行的业务,再持续不断地优化。
从外部的角度来看,怎么去巩固呢?我们更多的是考虑,像前面发言的时候分享也提到了这个观点,我们更多的是,腾讯游戏的成功,其实不仅仅是腾讯自己一家的成功,而是因为我们打造了一个生态,在这个生态里面,开发者、发行方、渠道、用户,每个人都会在这里面找到自己的价值,获取自己的收益。正是因为有这样的因素,腾讯游戏在过去这么多年持续不断保持快速的增长和发展,所以从这个角度去看,我们还是会关注到,怎么进一步完善,建立一个健康、可持续的游戏生态,就像马晓轶先生在发布会上提到的,就是我们希望打造一个游戏行业的“英雄联盟”,我们认为这个行业里面优秀的开发商,发行方,渠道等等,都是英雄,我们希望更多的是打造一个“英雄联盟”,一个健康的,可持续发展的生态,从这两方面,内部和外部,这样的一个方法来持续提高我们自己的发行能力。
提问:有个问题想问一下郭总,第一次看到《剑网3:指尖江湖》手游的时候,是一个ARPG游戏,现在我们看到的更像是MMO大世界的感觉,我不知道这个过程中,为什么会做这样的改变?
郭炜炜:其实也不能说是改变,从立项之初,《剑网3:指尖江湖》这个项目就需要去还原《剑网3》端游的玩法,以及一些文化特征,《剑网3:指尖江湖》本身就是一个大世界的游戏。因为产品制作周期,以及面世推广,都是一个逐步推进的过程,随着时间的不断推进,我们给用户看到的东西会越来越多。最早来讲,我们更加着力于打造的是一个氛围,一个环境,还有角色的打击感。到现在来讲,在过去一年的进度里面,我们完成了整个手游上布局大世界的可能性,在这一点上来讲,我们确实花了很多精力和技术去解决它。
当前来讲,今天在UP2017发布会上的展示,基本上已经是一个大世界的结构,对应来讲,我们尽可能还是希望还原端游上面大部分的玩法和整个玩家的生态,包括它的社交体系,其实这个都是我们非常重要的环节。
不能说它是一个转变吧,你可以看到,我们希望给玩家的是完全不一样的一个江湖,但是它有《剑网3》端游的味道,它会有它的展现方法,它会有它的角色的打斗方式,《剑网3:指尖江湖》会有它跟《剑网3》略微不一样的战斗方式,依然来讲,它并没有改变,而是之前看到的和现在看到的之间有所变化,究竟最后游戏是什么样子,最后展现出来是什么样子,还是需要大家拭目以待。
提问:在吕总发布会上演讲的时候,提到了RPG和ARPG等手游成熟品类,今年有一个很好的发展机会,我想问一下腾讯游戏的产品储备,还有战略布局是怎么安排的呢?
吕鹏:之前提到的只是举了两个例子:RPG、ARPG,为什么举这两个例子? 因为这两个相对而言是从端游开始到手游,相对来讲界限比较清晰,也是规模比较大的两个品类,首先回合制有很多好作品,市场份额也很大,但是仍有提升空间,去年以来,《梦幻诛仙》等新作也取得了很好的成绩,大家回想,今年这个盘子是不是已经到顶了,这个细分品类,200亿是不是已经到顶了,有没有机会做得更大?我们觉得很多时候,问题的答案,不是它还有没有机会做大,更多的是看新进来的这些产品是不是足够好。
很多时候,足够好的一款产品是可以打破天花板的,无论是对于产品本身也好,对于这个细分类别也好,都是一样的。在回合制上,今天发布的产品,各位可能也看到了,今年还会有一些新的,比如说《魔力宝贝(微博)手游》、《石器时代手游》等等,在这个细分品类里面,还是存在着增长空间,只是我们的产品能不能做得足够好,对用户有足够的吸引力。
ARPG类也是,因为ARPG本身有一个情况,不太容易做长线,生命周期不容易做得很长,商业化也是有一定的局限性。去年一年,我们跟盛大研发团队一起在《龙之谷(下载游戏送QB)》上花了大半年的时间做各种产品的优化,这个结果大家可以看到非常明显,产品出来以后,结果超出了我们的预期,一个高品质的产品可以打开很多的天花板。
其实在很多其他品类我相信也是这样,射击类的游戏是不是已经到顶了?我觉得,我们不是这么看,我们更多的是在看,我们怎么能够去推出、不停地推出品质更好,更优秀的产品,同时在玩法各方面有创新,这样能不停的把天花板往上推,这个上面,我们在不同的品类里面都会做这样的尝试,去真正关注把品质做到最好。
另外一个例子,去年大家觉得二次元游戏是小众品类,现在大家已经不会这样想了,因为大家看到了它的结果是怎样。很多时候,在这些品类里面,你眼前看上去可能觉得是碰到天花板了,但是其实可能只是说,你的产品还没有足够好。
提问:如今市面上武侠类型的手游不在少数,很多都是经典IP改编的,《剑网3:指尖江湖》手游的核心优势是什么?
郭炜炜:你提到的经典IP改编,我认为游戏最核心的还是它的文化内涵,特别是你讲到IP这个概念,其实刚刚吕总也讲了,当人满足了基础需求之后,更多的需求已经升级,不再是“我有没有”和“我好不好”,而是说有更多选择以后,我要的是精神上的追求。
武侠被称之为“中国人的成人童话”,最重要的是文化内涵。对于《剑网3》本身这个IP来讲,我已经做了14年,算是挺经典的中国武侠IP了,衍生了非常多让人喜欢的故事和角色,我认为这个是IP的本质。同时,我们端游有数千万的用户帐号,就算是当前来讲的话,能做到远高于行业的增长,从IP的角度来讲,这是外部因素吧。
但是一个端游IP移动化成功,绝对不是在于它的外部因素就足够了,而是说,有没有去还原这种文化特征,这个其实相对来讲比较偏艺术一点,比较难一点。
RPG游戏的魅力在于其独一无二的角色沉浸感,以及真实有趣的强社交关系链,以及满足不同玩家兴趣的多元自由的玩法。《剑网3:指尖江湖》定位于国风大世界,将会是一款更加符合新世代标准的3D MMORPG手游,在沉浸感、社交链、探索性方面都有较大的突破尝试。
在画面方面,我们对美术资源和地图布局进行了完全的重制,加入了端游中也少有的全局光照系统,配合千变天气、昼夜晴雨系统,使得《剑网3:指尖江湖》拥有了3D动态大世界的观感。世界观剧情方面,手游深度还原了端游中的经典场景、门派以及世界观剧情,并在此基础上对画风、轻功、战斗等系统进行了更适合手游玩家的迭代创新,相信会让新老玩家都感到惊喜。
探索性方面,基于玩家们对于IP各个门派以及剧情人物强烈的情感,手游首创推出了“全角色体验”玩法,在《剑网3》端游中,玩家扮演的门派弟子其实就是自己的化身。通过手游的多角色养成模式,玩家能更为代入这些NPC的视角,揭开很多以前受限于时间线不能展开的故事篇章。从而给玩家带来非常新颖的探索体验。
《剑网3》端游PVE和PVP的玩法也将在手游中再现,为玩家们提供熟悉的社交生态。另外基于移动化的特点我们进行了更多的线下社交的尝试,如LBS功能,以及与腾讯双平台深度打通所产生的可能性,玩家们将能与全球侠士随时随地共闯江湖。
我们整个团队成员做了《剑网3》七年、八年,甚至十年的都有,我们致力于想去打造的江湖,就是想去还原这样一个真正的武侠江湖文化的味道和氛围,你不能说哪一样东西是它的致胜点,我认为最根本的原因,还是它形成这样的文化氛围,而游戏里面的社交不同于现在的社交,它的社交更多的是围绕着这个文化氛围去慢慢地延展和营造出来的。
提问:想请问一下林总,您如何看待《魔力宝贝手游》这款新品推出所面临的市场环境?有无产品爆料能否跟我们分享一下?
林寅雄:《魔力宝贝》不用我多介绍,大家都很熟悉了,这款游戏来到中国已经16年,今年是第17个年头,《魔力宝贝》作为回合制网游的鼻祖之一,当年有很多大胆的新想法,扩大了回合制网游的想象空间,让回合制品类在中国真正发扬光大。
《魔力宝贝》在中国大陆上线以后有众多玩家粉丝,我认识很多公司岗位上的高管,都曾经是《魔力宝贝》的玩家,他们告诉我不仅享受游戏的乐趣,也对后来从事游戏行业得到了非常多的启发。
这一次推出《魔力宝贝手游》,我们也接触到了很多用户,曾经的用户现在普遍有一个集体意愿,能不能在PC端游转手游的大阶段,有一款属于魔力粉丝的手游。我们得到很多这样的诉求,能不能给我们开发一款正版手游,来尝试让我们曾经的回忆,以前的经典。
根据这些诉求,此次SE与腾讯游戏合作并亲身打造了《魔力宝贝手游》。在保证适应移动端特性的基础之上,最高程度复刻PC端精髓。在曾经城东人满为患的法兰城、遍寻不遇的纯白杀人箱、令人抓挠的双王,这些鲜活的记忆在《魔力宝贝手游》都将找回中国玩家们的色彩。
在玩法方面,游戏尽最大程度复刻端游核心玩法。曾经让玩家心动不已的日式Q版画风、丰富多样的职业化人生,还有多样化的超炫萌宠,充满乐趣的剧情以及超高品质的背景音乐都将得到完美再现,为所有法兰城勇士带来青春记忆的再度激活。
《魔力宝贝手游》是SE中国自研打造,具有最统正的“魔力”血统。我们也希望这款手游能够创造移动时代《魔力宝贝》的经典,谢谢!
提问:我想问一下孙总,《QQ炫舞》的端游为什么隔了九年到现在才决定做手机版本,推出《QQ炫舞手游》?
孙昱峰:这个问题非常好。我简单一点回答,手机的操作输入方式跟原有电脑的键盘打击感其实是完全不一样的,触摸屏操作由于没有打击感,玩家会丧失跟随节奏按键这种最基本的打击快乐。其实这也是音乐舞蹈类市场现象级手游缺失的原因。
我刚才在发布会上也讲了,《QQ炫舞手游》的开发团队大概花了两年多的时间,尝试到底什么样的玩法,在手机上能够带给玩家不亚于原来端游的快感享受,甚至是高于端游的快感。因为一谈到这种场景,大家都觉得是社交很重,其实来讲,再怎么样,它首先是一种游戏,一个游戏其实最关键的核心是玩法体验乐趣,《QQ炫舞》在端游时代占领了超过90%的音乐舞蹈细分市场,如果我们决定要把这个IP转到手游上的时候,首先第一要保证的是我们必须要保证用户能够体会到,不亚于端游的这种核心的乐趣、爽感,为这个目标,我们花费了大量的时间。
另外一方面来讲,产品的品质感,大家也知道,像音舞类游戏,除了音乐、舞蹈这种画面的视听体验,还有就是海量的用户和时尚的服装,这些在手机上的表现到底如何,之前我们一直在等待一个时机,坦白来讲,我们等待硬件的成熟,等待国内网络环境的成熟,能够承载我们的想法。至少我们觉得这个品质是优秀的,起码带给玩家比较优秀的画面感,我们才会觉得我们的玩家才能接受。
我个人从2006年开始做《QQ炫舞》,已经十多年的时间了,我的团队里面也有大量的,从那个时代就已经在做《QQ炫舞》的小伙伴们,我们自己心里也得过得去,也得保证我们交给玩家的,是我们认为一个足够好的游戏。
提问:《拳皇》是一个非常老牌的IP,在市面上有非常多的衍生产品,包括手游、端游等,对于《拳皇命运》来说,有什么因素吸引老玩家、新玩家去玩这个游戏?
侯勇:首先我们说目前市场上确实有很多拳皇IP题材的产品,但产品质量良莠不齐,官方正统的衍生作品更是少之又少。我们的《拳皇命运》手游是由SNK《拳皇命运》正版IP授权,包括所有的游戏内容、宣传都要经过版权方严格监修,呈现出的游戏内容必然是原汁原味符合拳皇的产品基调,为玩家带来经典拳皇情怀的再现。另外大家在市面上看到各种类型的《拳皇》系列的手游,还原街机格斗的手游还没有太多出现,我们这款产品是希望在街机格斗这一块儿能有更多地还原,传承拳皇IP的经典精髓。
第二点,在满足80后的经典情怀的同时,为了能兼顾更多的年轻用户,所以《拳皇命运》在产品中加入了更多时尚的元素,比如说我们有百变的时装系统,希望能让用户看到不同的格斗家有不同的形象。比如加入移动端主流的MMO多人对战,玩家可以体验团队合作与格斗技艺双重考验并存的战斗快感,让怀旧IP一样可以走在时代前沿,能满足年轻用户更加时尚的需求。与此同时,我们会邀请日本知名的声优给格斗家配音,最大程度还原经典。
第三点,刚才吕总也提到了,IP只是把用户吸引进来,有情怀的经典IP,其作用是先把用户拉进来,怎么留住用户是产品需要做的事情。第三点想说的,这款产品是由《时空猎人》的明星团队打造的ACT新标杆,希望能够通过百人的明星团队,给我们的产品品质提供保驾护航,为中国拳皇粉丝带来最真实打击和竞技体验。
提问:我最后一个问题想问一下吕总,我们看到市场上端游IP移动化的大趋势,但是有一个问题,新的端游推出的速度和移植的速度是不成正比的,按照这个趋势发展下去,早晚有一天会资源枯竭的,你怎么看待这种情况?
吕鹏:这真的是一个非常好的问题,这也可以从另外一个角度来看,促使我们去想,包括推出极光计划,为什么要去做这个?因为首先端游能够比较叫得响的IP,你数下来就是那么多个,即使每一个都去改编一遍,也就是那么多次,而且这种IP,如果你不停地翻来翻去,坦白说,就变成洗用户,洗用户第一效果会越来越差,反过来对IP本身是有伤害的,因为IP这个东西,我们一直认为,IP相当于是一棵树,这棵树要不停地培植,这棵树长大以后,确实会带来很多收益,带来很多的东西,但是这个过程当中需要去养育它。
所以从这个角度来看,大家也可能会觉得,基本上过去这么多年下来,能叫得出来的,比较有影响的端游IP好像都做过手游,接下来怎么办呢?
第一,IP本身也不是说你只能用一次就不可以了,但是这里面需要对IP有很好的规划,第一个是利用好IP,同时也要培育好这个IP,变成一个正向的循环。从这个角度来看,有一些你只要能够规划得好,其实还可以继续去做,这是一方面。
另外一方面,游戏之所以有乐趣,是因为它好玩,IP只是在过去给你留下了很好的印象,当然通常来看,也是因为它在过去是代表好玩的游戏的,确实代表着好玩,但是这个好玩,游戏好不好玩,这个用户,玩家的口味是在不停变化的。十年前的游戏,当时大家觉得很好玩的,到现在再给你玩,大家可能觉得这个实在是没什么意义。所以因为用户不同了,当年的用户,现在年龄大了,成长了,他有他的想法,现在的小朋友也有不同的选择。
游戏的生命核心还是在于创意、创造,所以我们为什么要去鼓励在玩法上去创造。就像回过头来看,无论是《英雄联盟》还是其他的端游,都是起源于玩法,慢慢把它衍生出来,发展出来了,将来在手游上,一定也会出现类似的情况,在玩法上,第一是创新型的玩法,还有一种就是融合,衍生,变化,游戏行业能够长期存在,并且发展,不停地去成长,不停变大的过程,一定跟这个创新分不开的,好的IP是一个加成的因素,但是我觉得它不是一个决定游戏能不能成功的决定性因素,决定的因素一定是在于这个游戏做得好玩不好玩。
IP可以为你带来多用户,它等于是一个粉丝循环,但是这个用户来了以后,对你评价怎么样,做得到底好还是不好,这不是靠IP可以解决的,而是靠游戏的玩法解决的。这个行业要能够持续发展,一定是要不停有创新,只有通过这样的创新,同时再结合好的IP的策略,才能够把这个产品市场效应做到最好,坦白说我们为什么如此考虑,内部也讨论了一段时间以后,最后去推出来极光计划,我们希望通过极光计划来鼓励行业里面产生更多的品类创新,只有从这个领域,才有可能会为这个行业今后、以及五年以后,甚至十年以后的游戏前景,我们那时候还在吃什么饭。也只有通过这样的机制,才能去发现更多好的创新玩法的东西出来,而不是只是看到眼前,我们拿一个IP,改编一下,赚到一笔钱就走了,这样是短视的行为,对整个行业的长远发展也是不利的。